ぼくのかんがえたさいきょうの○○カード
2020年4月21日 Magic: The Gathering コメント (8)https://twitter.com/Dude_john0305/status/1252386907226402819
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ツイッターでなかなかイカれたクソコラを見つけたので、前々から脳内で温めてたものを書いてみることにした。
皆さんも、マジックをしていれば動かないメタ、自分のデッキが締め出される原因、しかし対策しても届かない、専用カードはメインデッキに入れられない・・・そんな憎い何かがあるんじゃないですか・・・?
そこで自分が持っているそんな悩みをぶつけたカードを考えてみました。ぼくのかんがえたさいきょうの・・・トロン対策カードだ!
ニッサの開墾者/Nissa’s Reclaimer (1)(G)
クリーチャー ー エルフ
ニッサの開墾者は、あなたがコントロールする荒地でない基本土地タイプ1つに付き+1/+1の修正を受ける。
パーマネントは(◇)を加えることが出来ない。
戦場に出る土地は能力を誘発させない。
1/1
これまでのウルザトロン対策としては《血染めの月》や《減衰球》のような置物による対策、または土地破壊が使われています。
しかし前者はゲームが長期化したら《忘却石》で割られたりあれこれ素出しされて負ける。後者は大抵3マナソーサリーと重くこちらのテンポを損ねやすい。
それらを解決しつつモダンの土地コンボ対策に新しい風を吹かせるには何が必要か・・・それは《漁る軟泥》の対土地バージョンだと思うのです。《血染めの月》くらい強烈にシャットアウトしつつ、クロックに参加して素早く勝利し、メインデッキに入れられる汎用性を持つ・・・そんなカードです。
一つ一つの能力を、どういう意図で書いたか説明してみよう。
マナコスト:(1)(G)
後手2ターン目までにチャンスが無くては意味がありません。
同時に、この範囲内でマジックを崩壊させないカードをデザインするという制約でもある。
ニッサの開墾者は、あなたがコントロールする荒地でない基本土地タイプ1つに付き+1/+1の修正を受ける。
パワー/タフネス:1/1
モダン環境で様々なフェアデッキが《漁る軟泥》と入れ替えられる程度には高いマナレシオを与えクロックに参加させつつ害悪を駆除し、かつスタンダードを壊さないように抑える意図で作りました。
ジャンドやアブザンなら最大4/4、2色のアグロなら最大3/3。3色デッキで4/4になるのは《難題の予見者》や《強情なベイロス》と相討ち出来るようにするためですが、調整可能な部分。
一見やり過ぎですが、スタンダードでは強力なショックランドやフェッチランドでもない限りこれらの基本土地タイプを序盤から複数そろえるのは困難だと思います。
パーマネントは(◇)を加えることが出来ない。
このカードのコンセプトとなる能力です。ウルザトロンだけでなく、《荒地》や《エルドラージの寺院》も簡単なテキストで機能停止させます。ついでにレガシー以下の無色コンボデッキも死にますがごめんなさい。
トロン滅ぶべし。エルドラージトロンも滅ぶべし。慈悲は無い。
戦場に出る土地は能力を誘発させない。
こちらは《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》と《死者の原野》を止めるための能力。対トロンだけじゃ「土地デッキ対策」として物足りないと思ったので追加しました。
ニッサの開墾者/Nissa’s Reclaimer
クリーチャー ー エルフ
実はフレーバー面もがっつり意識しました。
このカードは、灯争大戦を終えてゼンディカーに帰還したニッサの指揮下でエルドラージの生き残りを駆逐し、荒地を開拓してかつての有色の土地を取り戻す途中のゼンディカーのエルフを表現しています。
(筆者の記憶が正しければ)今年秋のローテ後に登場するZendikar Uprisingでの収録を想定したもので、このタイミング位でいいからテコ入れしてくれないかなーという願望が入ってます。
とまあこんな感じで妄想を垂れ流してみたわけなんですが、モダン民の皆さん、メルヴィンやヴォーソスの皆さん的には出来はどうですか?カードとして成立できる限界まで攻めたつもりだけど非現実的でしょうか?
まだまだ生ぬるい?
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ツイッターでなかなかイカれたクソコラを見つけたので、前々から脳内で温めてたものを書いてみることにした。
皆さんも、マジックをしていれば動かないメタ、自分のデッキが締め出される原因、しかし対策しても届かない、専用カードはメインデッキに入れられない・・・そんな憎い何かがあるんじゃないですか・・・?
そこで自分が持っているそんな悩みをぶつけたカードを考えてみました。ぼくのかんがえたさいきょうの・・・トロン対策カードだ!
ニッサの開墾者/Nissa’s Reclaimer (1)(G)
クリーチャー ー エルフ
ニッサの開墾者は、あなたがコントロールする荒地でない基本土地タイプ1つに付き+1/+1の修正を受ける。
パーマネントは(◇)を加えることが出来ない。
戦場に出る土地は能力を誘発させない。
1/1
これまでのウルザトロン対策としては《血染めの月》や《減衰球》のような置物による対策、または土地破壊が使われています。
しかし前者はゲームが長期化したら《忘却石》で割られたりあれこれ素出しされて負ける。後者は大抵3マナソーサリーと重くこちらのテンポを損ねやすい。
それらを解決しつつモダンの土地コンボ対策に新しい風を吹かせるには何が必要か・・・それは《漁る軟泥》の対土地バージョンだと思うのです。《血染めの月》くらい強烈にシャットアウトしつつ、クロックに参加して素早く勝利し、メインデッキに入れられる汎用性を持つ・・・そんなカードです。
一つ一つの能力を、どういう意図で書いたか説明してみよう。
マナコスト:(1)(G)
後手2ターン目までにチャンスが無くては意味がありません。
同時に、この範囲内でマジックを崩壊させないカードをデザインするという制約でもある。
ニッサの開墾者は、あなたがコントロールする荒地でない基本土地タイプ1つに付き+1/+1の修正を受ける。
パワー/タフネス:1/1
モダン環境で様々なフェアデッキが《漁る軟泥》と入れ替えられる程度には高いマナレシオを与えクロックに参加させつつ害悪を駆除し、かつスタンダードを壊さないように抑える意図で作りました。
ジャンドやアブザンなら最大4/4、2色のアグロなら最大3/3。3色デッキで4/4になるのは《難題の予見者》や《強情なベイロス》と相討ち出来るようにするためですが、調整可能な部分。
一見やり過ぎですが、スタンダードでは強力なショックランドやフェッチランドでもない限りこれらの基本土地タイプを序盤から複数そろえるのは困難だと思います。
パーマネントは(◇)を加えることが出来ない。
このカードのコンセプトとなる能力です。ウルザトロンだけでなく、《荒地》や《エルドラージの寺院》も簡単なテキストで機能停止させます。ついでにレガシー以下の無色コンボデッキも死にますがごめんなさい。
トロン滅ぶべし。エルドラージトロンも滅ぶべし。慈悲は無い。
戦場に出る土地は能力を誘発させない。
こちらは《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》と《死者の原野》を止めるための能力。対トロンだけじゃ「土地デッキ対策」として物足りないと思ったので追加しました。
ニッサの開墾者/Nissa’s Reclaimer
クリーチャー ー エルフ
実はフレーバー面もがっつり意識しました。
このカードは、灯争大戦を終えてゼンディカーに帰還したニッサの指揮下でエルドラージの生き残りを駆逐し、荒地を開拓してかつての有色の土地を取り戻す途中のゼンディカーのエルフを表現しています。
(筆者の記憶が正しければ)今年秋のローテ後に登場するZendikar Uprisingでの収録を想定したもので、このタイミング位でいいからテコ入れしてくれないかなーという願望が入ってます。
とまあこんな感じで妄想を垂れ流してみたわけなんですが、モダン民の皆さん、メルヴィンやヴォーソスの皆さん的には出来はどうですか?カードとして成立できる限界まで攻めたつもりだけど非現実的でしょうか?
まだまだ生ぬるい?