【DOA5】一分で分かる?初心者が書くハヤテ攻略
2014年4月30日 格ゲー攻略格ゲーをやるたびに緩い課題として自分に課している「対戦で1回勝つ」という目標を達成できた。なのでもう一度、ちゃんとまとめます。今まで見てきた格ゲー攻略で一番お手軽なやつを真似してみる。
◆はじめに、方向ガイド
789
456
123
5を中心に、1P側方向のコマンド。
例えば、スト系の波動拳(↓\→P)だと236Pになります。
◆ハヤテってどんなキャラ?
忍者のようで中量級、クセの無い牽制や差し込みが強いバランスキャラ。ピンポイントで幻惑技やハイリターンな連続投げを持つけどそんなに狙う必要は無い。
◆弱点は?
優秀な技が中段Pに偏っているので、中段Pホールドに弱い。
あと、攻撃が直線的なのでサイドステップで避けられやすい。
◆立ち回りで何を振るの?
下に行くほど遠距離向け。
PPPP・・・(上上中中)
PP6PK・・・(上上中中)
PP6P2K・・・(上上中下)
PP2PP・・・(上上下中) 立ちPは一番発生が早い。P連打だけでも有用。
(※PPからは他にもいろいろ派生あり。ホールドされないように散らそう。)
6PK・・・(中中) 間一人分くらい離れてる時の主力
6P2K・・・(中下)
1PP・・・(下中) 下段チョップから繋がらないけど2択。
1PK・・・(下下)
1K・・・(中)しゃがんでるけど中段。リーチが長く姿勢も低い。置き牽制、ホールド先散らしに。
2K+H・・・(下)発生の遅い足払い。主にサイドステップ潰し。
66P・・・(中)ヒットだけでクリティカル。差し込みの主力。
236P・・・(中)踏み込んで強力なストレート。遠距離からのぶっぱ、追撃に。
◆コンボは?
相手クリティカル時の浮かせ技からの流れ。
6K>PP6PK
8P>背面PP6PK
浮いたらとりあえずPP6PKが安定。
◆相手がミスって隙を晒した!
近くなら最速で4P+Hか6P+Hの発生が早い投げ。
長いコンビネーションや派手な技をガードして投げるのは基本らしい。
遠距離なら236Pで吹っ飛ばす。
◆(追記)相手がダウンしたら全力で逃げる。
ハヤテに限った話ではありませんが・・・。3D格ゲーでは起き上がりはダウンした方のターン。起き蹴りで逆に2択を迫られます。
7P+Kのバック転で距離を離すのがお手軽。
ざっとこんなところ。次はせっかくだから女の子キャラを使いたい・・・
◆はじめに、方向ガイド
789
456
123
5を中心に、1P側方向のコマンド。
例えば、スト系の波動拳(↓\→P)だと236Pになります。
◆ハヤテってどんなキャラ?
忍者のようで中量級、クセの無い牽制や差し込みが強いバランスキャラ。ピンポイントで幻惑技やハイリターンな連続投げを持つけどそんなに狙う必要は無い。
◆弱点は?
優秀な技が中段Pに偏っているので、中段Pホールドに弱い。
あと、攻撃が直線的なのでサイドステップで避けられやすい。
◆立ち回りで何を振るの?
下に行くほど遠距離向け。
PPPP・・・(上上中中)
PP6PK・・・(上上中中)
PP6P2K・・・(上上中下)
PP2PP・・・(上上下中) 立ちPは一番発生が早い。P連打だけでも有用。
(※PPからは他にもいろいろ派生あり。ホールドされないように散らそう。)
6PK・・・(中中) 間一人分くらい離れてる時の主力
6P2K・・・(中下)
1PP・・・(下中) 下段チョップから繋がらないけど2択。
1PK・・・(下下)
1K・・・(中)しゃがんでるけど中段。リーチが長く姿勢も低い。置き牽制、ホールド先散らしに。
2K+H・・・(下)発生の遅い足払い。主にサイドステップ潰し。
66P・・・(中)ヒットだけでクリティカル。差し込みの主力。
236P・・・(中)踏み込んで強力なストレート。遠距離からのぶっぱ、追撃に。
◆コンボは?
相手クリティカル時の浮かせ技からの流れ。
6K>PP6PK
8P>背面PP6PK
浮いたらとりあえずPP6PKが安定。
◆相手がミスって隙を晒した!
近くなら最速で4P+Hか6P+Hの発生が早い投げ。
長いコンビネーションや派手な技をガードして投げるのは基本らしい。
遠距離なら236Pで吹っ飛ばす。
◆(追記)相手がダウンしたら全力で逃げる。
ハヤテに限った話ではありませんが・・・。3D格ゲーでは起き上がりはダウンした方のターン。起き蹴りで逆に2択を迫られます。
7P+Kのバック転で距離を離すのがお手軽。
ざっとこんなところ。次はせっかくだから女の子キャラを使いたい・・・
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