鉄拳7FRドラグノフ:立ち回り・コンボなど初心者による初心者向け攻略
2017年6月7日 格ゲー攻略http://gathered.tokyo/ura/tekken7-beginner-dragnov/
そういえば最初は使ってたな~と思い、昔このDiaryNoteでまとめた内容をまたボリュームアップしてまとめました。
最初は初段になる前にもういいや、って思ったけど普通に三段くらいでリリとあまり変わらない勝率。
そういう意味では、なんだかんだで1年経って鉄拳そのものに多少慣れてきてるんだと思う。
そういえば最初は使ってたな~と思い、昔このDiaryNoteでまとめた内容をまたボリュームアップしてまとめました。
最初は初段になる前にもういいや、って思ったけど普通に三段くらいでリリとあまり変わらない勝率。
そういう意味では、なんだかんだで1年経って鉄拳そのものに多少慣れてきてるんだと思う。
鉄拳7FRリリ:立ち回り・コンボなど初心者による初心者向け攻略
2017年5月2日 格ゲー攻略
http://gathered.tokyo/ura/tekkenn7-beginner-lili/
需要あるのか?というか自分が過去に欲しかったけど無かったようなもの。1ページで書けるだけ書いてみた。
リリは俺の嫁!と言えるほど鉄拳ガチ勢じゃないけど愛着はあります。
女の子を使いたいという願望はあるのに格ゲーは男キャラが性能的にハマることが多い件。それも女の子が売りの格ゲーほど。
メルティブラッドの主力はネロ・カオスと七夜志貴でした。
ギルティギアでもテスタメント、たまにカイだったり女の子人気もあるけど男キャラにしか縁が無かった。
DOA5の主力はハヤテ兄貴です。ストーリー的にはある意味DOAのヒロインか。毎回敵に捕まるし。
せっかく続けるなら綺麗なお姉さんが良い!でも100%女の子だけのゲームだったり、ラッキークロエみたいな変に痛々しいアピールしてるのは生理的に駄目。
あとは単純に格ゲーキャラとして余計な要素が少なくて使いやすい事。
その辺りのワガママが全部一つのキャラにバランスよくまとまっていたのがリリだったのです。
ゲーセンに長時間こもる時間があれば豪鬼とドラグノフもリハビリして書きたい。ドラグノフは級で止まってるけど。
今日はすっかり鉄拳記事だけどこっちもちょっとだけ更新した。
アモンケットで実際に購入したカードを晒してみた
http://gathered.tokyo/archives/1868
需要あるのか?というか自分が過去に欲しかったけど無かったようなもの。1ページで書けるだけ書いてみた。
リリは俺の嫁!と言えるほど鉄拳ガチ勢じゃないけど愛着はあります。
女の子を使いたいという願望はあるのに格ゲーは男キャラが性能的にハマることが多い件。それも女の子が売りの格ゲーほど。
メルティブラッドの主力はネロ・カオスと七夜志貴でした。
ギルティギアでもテスタメント、たまにカイだったり女の子人気もあるけど男キャラにしか縁が無かった。
DOA5の主力はハヤテ兄貴です。ストーリー的にはある意味DOAのヒロインか。毎回敵に捕まるし。
せっかく続けるなら綺麗なお姉さんが良い!でも100%女の子だけのゲームだったり、ラッキークロエみたいな変に痛々しいアピールしてるのは生理的に駄目。
あとは単純に格ゲーキャラとして余計な要素が少なくて使いやすい事。
その辺りのワガママが全部一つのキャラにバランスよくまとまっていたのがリリだったのです。
ゲーセンに長時間こもる時間があれば豪鬼とドラグノフもリハビリして書きたい。ドラグノフは級で止まってるけど。
今日はすっかり鉄拳記事だけどこっちもちょっとだけ更新した。
アモンケットで実際に購入したカードを晒してみた
http://gathered.tokyo/archives/1868
レイチェルとマリー・ローズの見直しをしてみた
2016年4月25日 格ゲー攻略 コメント (2)未だサブキャラ候補にすらなっていない。
レイチェルは落ち着いて動かしてみると、中段Pとオフェンシブホールドへの依存度が高過ぎて難しい。それでも直虎より選択肢は多いし使って楽しいと思えるのはまだレイチェルの方かな。
4Kは多くのキャラの3Kの上位互換に近いし、やっぱりPPからのOHは反則。
初心者同士なら1PPが猛威を振るって基礎コンボだけで勝てる。
何よりダウン攻撃が最高。股間ぐりぐりしたい。「されたい」じゃないのがポイント。したい。大事な事なので二度言う。
マリー・ローズは、単純に俺もいつの間にか虜になっていた。
おかしい・・・自他共に認めるおっぱい好きだったはずなんだが。
2番目のレオタード風コスが衝撃でした。
ただ立ち回りすら定まってない。これは当然で、マリーは相手が初心者であったとしても片手間で勝てるようなキャラじゃない。ホールドダメージを稼げるくらい人読みに慣れているなら経験だけで戦えるけど、自分はまだその域じゃない。
普通に殴っているだけではダメージ効率で負ける。
どちらもせめて安定してクリティカル取って、浮かせてから最低限のC1コンボを入れる。それでも最低ライン。勝ち筋が見えない。
ハヤテなら、超優秀な小技でカウンター取って、クリティカルホールドを誘ってハイカン鳴竜。これが一番多いダメージパターン。
こころは、214Pを意識させて相手の様子を見る。止まってたら噛みつく。コンボがそこそこ仕上がってるから普通にジャンケンしてリターンを稼ぐ。
直虎は4K絡みが強く、接近戦から強引にこじ開ける。
なんか核が欲しい。
レイチェルは落ち着いて動かしてみると、中段Pとオフェンシブホールドへの依存度が高過ぎて難しい。それでも直虎より選択肢は多いし使って楽しいと思えるのはまだレイチェルの方かな。
4Kは多くのキャラの3Kの上位互換に近いし、やっぱりPPからのOHは反則。
初心者同士なら1PPが猛威を振るって基礎コンボだけで勝てる。
何よりダウン攻撃が最高。股間ぐりぐりしたい。「されたい」じゃないのがポイント。したい。大事な事なので二度言う。
マリー・ローズは、単純に俺もいつの間にか虜になっていた。
おかしい・・・自他共に認めるおっぱい好きだったはずなんだが。
2番目のレオタード風コスが衝撃でした。
ただ立ち回りすら定まってない。これは当然で、マリーは相手が初心者であったとしても片手間で勝てるようなキャラじゃない。ホールドダメージを稼げるくらい人読みに慣れているなら経験だけで戦えるけど、自分はまだその域じゃない。
普通に殴っているだけではダメージ効率で負ける。
どちらもせめて安定してクリティカル取って、浮かせてから最低限のC1コンボを入れる。それでも最低ライン。勝ち筋が見えない。
ハヤテなら、超優秀な小技でカウンター取って、クリティカルホールドを誘ってハイカン鳴竜。これが一番多いダメージパターン。
こころは、214Pを意識させて相手の様子を見る。止まってたら噛みつく。コンボがそこそこ仕上がってるから普通にジャンケンしてリターンを稼ぐ。
直虎は4K絡みが強く、接近戦から強引にこじ開ける。
なんか核が欲しい。
【DOA5】ハヤテのバースト研究ほか
2016年4月18日 格ゲー攻略久々に一人でゲーセンで粘ったけど誰も来なかった。しばらくこころ以外に焦点を当てる。
直虎 背向け技からの連携追加
背4K/4K+G>6K4KK 状況や精度によってはもっとつながるだろうけど、今のところこれが一番安定。
バーストルート
4Kカウンター>KK>P+K
バーストコンボ(中量級まで)
~P+K(CB)>8K>6K4K>K6KK
・・・実は直虎は上段こそ遅いけど、中段は4Kが11F組(かすみ、クリスティ、ザック)以外には勝てるから案外接近戦強い可能性。
動画やしたらばで情報を集めるだけなら出来るけど、現実的に自分の手で動かせる範囲内に落とし込むのは苦労する。家庭用一切やらずにACだけで練習しているのが最大の問題かもしれませんが。
あと久々にハヤテ。
236K
遠距離が意外と強気になれなかったから、何か無いか調べてたら発見。上段だけどガードブレイクで1F有利、発生はレイチェルの主砲66Kと同じ、しかもホールドが受け流しのみ。先出し出来たら、相手が勝てる選択肢はしゃがむのみ。
今日の今日までドラゴンキックを見落としていたとは不覚・・・
基本バーストルート
(一番自分が依存してる66P、6PPノーマルヒット、1Kカウンター始動での誘発から確認。)
66P>PP6P>7P
66P>9P>3P>7P
66P>3P>9P>7P
↑
1K始動でなければ、9Pと3Pの片方は1Kで置き換えても可
いろいろ試した末「クリティカル確認してから9P・3P・1Kで文字が赤くなるまで3拓をかける」という形に落ち着く。どれもそれなりのダメージと発生、長いクリティカル、壁に叩きつけないという点で共通して繋ぎやすい。
改めて使ってわかるけどハヤテは楽しいし使いやすいです。極端な部分が無くて地味だけど、小技やステータス技が豊富で、どんな局面でもローリスクミドルリターンで戦える・・・とむちゃくちゃ渋い性能。大きな大会のTOP8クラスに必ず一人はいるし。
流石はDOA界のハーレム主人公だぜ。
次はかじりかけてたレイチェルとマリー・ローズを安定させたいなあ。マリーはちょっと自信ないし、現実的にこころ・ハヤテ・直虎でいっぱいいっぱいですけど。
直虎 背向け技からの連携追加
背4K/4K+G>6K4KK 状況や精度によってはもっとつながるだろうけど、今のところこれが一番安定。
バーストルート
4Kカウンター>KK>P+K
バーストコンボ(中量級まで)
~P+K(CB)>8K>6K4K>K6KK
・・・実は直虎は上段こそ遅いけど、中段は4Kが11F組(かすみ、クリスティ、ザック)以外には勝てるから案外接近戦強い可能性。
動画やしたらばで情報を集めるだけなら出来るけど、現実的に自分の手で動かせる範囲内に落とし込むのは苦労する。家庭用一切やらずにACだけで練習しているのが最大の問題かもしれませんが。
あと久々にハヤテ。
236K
遠距離が意外と強気になれなかったから、何か無いか調べてたら発見。上段だけどガードブレイクで1F有利、発生はレイチェルの主砲66Kと同じ、しかもホールドが受け流しのみ。先出し出来たら、相手が勝てる選択肢はしゃがむのみ。
今日の今日までドラゴンキックを見落としていたとは不覚・・・
基本バーストルート
(一番自分が依存してる66P、6PPノーマルヒット、1Kカウンター始動での誘発から確認。)
66P>PP6P>7P
66P>9P>3P>7P
66P>3P>9P>7P
↑
1K始動でなければ、9Pと3Pの片方は1Kで置き換えても可
いろいろ試した末「クリティカル確認してから9P・3P・1Kで文字が赤くなるまで3拓をかける」という形に落ち着く。どれもそれなりのダメージと発生、長いクリティカル、壁に叩きつけないという点で共通して繋ぎやすい。
改めて使ってわかるけどハヤテは楽しいし使いやすいです。極端な部分が無くて地味だけど、小技やステータス技が豊富で、どんな局面でもローリスクミドルリターンで戦える・・・とむちゃくちゃ渋い性能。大きな大会のTOP8クラスに必ず一人はいるし。
流石はDOA界のハーレム主人公だぜ。
次はかじりかけてたレイチェルとマリー・ローズを安定させたいなあ。マリーはちょっと自信ないし、現実的にこころ・ハヤテ・直虎でいっぱいいっぱいですけど。
【DOA5】名人プレイヤーと対戦できた!あとこれからの指針(自分用)
2016年4月14日 格ゲー攻略 コメント (4)最近できたDOA仲間に呼ばれ、ゲーセンで1時間ほどかなり濃密な対戦をしてきました。相手が悪すぎて勝率は25%くらいなんですが、段位差があったので一気に五段から七段に昇格。
生まれて初めて筐体の時間貸しというものを体験しました。練習効率良すぎwwwww
こちらはこころ中心に、久々に使うハヤテ、一時練習してた直虎しかまともに機能しなかったのですが、むこうはライドウ、レオン、バイマンのヘビー級を軸にジャン・リー、ハヤブサ、ザック、ハヤテ、アイン、ゲン・フー、今日は1度も使っていなかったがバースと、後々思い出したらなぜか大半の男性キャラを網羅しつつ女性キャラはゼロという漢っぷり。
特にライドウが何度やっても全く動きを理解できず完敗、それ以外のキャラも少なくとも自分と互角以上。
これだけ多くのキャラをつかっていながら、根本的なDOAの理解度が桁違いですので、どのキャラの組み合わせでも簡単な基本コンボとシステム依存の立ち回りだけであっさり制圧されます。逆に自分が勝つときも、半分減るようなコンボを決めるよりはハイカウンター投げや中遠距離の差し合いでダメージを積み重ねていく展開が多かったです。
こんな感じで長いコンボを練習しなくても、立ち回りや読みスキルだけで普通に戦えるのが他の格ゲーに無い圧倒的なDOAの魅力ですね。
さて、キャラを増やしたいけど自分の実力と環境では簡単には出来ないので、とりあえずこころを練習。一番の推しメンですから仕方ないですね。
新しく成功したコンボ↓
壁際・軽量級~中量級
(クリティカルバースト)>4P+K>9P>9P>9P>4PPPP
H切りしながら9Pを連発するの地味に難しいよ( ノД`)
あとかなりの場面で4PPPPが現時点で安定した拾い性能。
それ以外は練習といっても、エリアルは最低限レベルから自分が今出来る限界まで大体掘り下げてしまったので、しばらくは直虎の時と同様に、いかに意識してしてクリティカルバーストを狙うかというのを考えて研究しておきたい。
やり初めの頃の自分のようにクリティカル取って即浮かせるのが初級としたら、まずそのキャラでクリティカルが起こりうる様々な状況から、安定してバーストを狙うためのクリティカルコンボを1個頭に入れておくのが中級者の第一歩だと思う。
1個あればホールド誘って投げられるし、浮かせる前に殴る回数を増やした方が、エリアル頑張るよりダメージを稼げる。それに自力でバースト安定ならパワーブローを使うチャンスもある。
まずは大体こんな感じ↓
こころ 基本?クリティカルバーストコンボまとめ
66P>3PP>7P
66P>1PP>7P(中央のみ)
66P>1KK>7P(中央のみ)
テスト用にダッシュPを使ったけどたぶん汎用。起き蹴りや、肘カウンター・3Kカウンターからもいける。
閉肘P>1P>7P
閉肘P>3P>7P
閉肘P+K>7P(中央のみ)
閉肘2P>3PP>7P
構えから。級レベルの時は全く使ってなかったけど、使ってみるとPPTのありがたさと使われた側の理不尽感がよ~くわかる。こんなにあっさりバースト手前まで持っていけるし、中段がガードブレイクで有利になるから完全な二択が可能。
読み合いを押し付けるパーツ兼、クリティカルバースト入門としてはこれで十分。この程度でもいざ対戦になるとテンパって出ないんですよ・・・。
ではこの辺で、次はハヤテの見直しと、キャラ増やしたい。レイチェルでも掘り下げてみようか。
Moonlit Lady(DOAシリーズより こころBGM)
https://www.youtube.com/watch?v=2KoTzW81jg8
まさに大和撫子を絵に描いたような彼女に相応しい、神秘的なオーラが漂ってそうなオリエンタル系BGMです。いやほんと、5のこころは超可愛い。
生まれて初めて筐体の時間貸しというものを体験しました。練習効率良すぎwwwww
こちらはこころ中心に、久々に使うハヤテ、一時練習してた直虎しかまともに機能しなかったのですが、むこうはライドウ、レオン、バイマンのヘビー級を軸にジャン・リー、ハヤブサ、ザック、ハヤテ、アイン、ゲン・フー、今日は1度も使っていなかったがバースと、後々思い出したらなぜか大半の男性キャラを網羅しつつ女性キャラはゼロという漢っぷり。
特にライドウが何度やっても全く動きを理解できず完敗、それ以外のキャラも少なくとも自分と互角以上。
これだけ多くのキャラをつかっていながら、根本的なDOAの理解度が桁違いですので、どのキャラの組み合わせでも簡単な基本コンボとシステム依存の立ち回りだけであっさり制圧されます。逆に自分が勝つときも、半分減るようなコンボを決めるよりはハイカウンター投げや中遠距離の差し合いでダメージを積み重ねていく展開が多かったです。
こんな感じで長いコンボを練習しなくても、立ち回りや読みスキルだけで普通に戦えるのが他の格ゲーに無い圧倒的なDOAの魅力ですね。
さて、キャラを増やしたいけど自分の実力と環境では簡単には出来ないので、とりあえずこころを練習。一番の推しメンですから仕方ないですね。
新しく成功したコンボ↓
壁際・軽量級~中量級
(クリティカルバースト)>4P+K>9P>9P>9P>4PPPP
H切りしながら9Pを連発するの地味に難しいよ( ノД`)
あとかなりの場面で4PPPPが現時点で安定した拾い性能。
それ以外は練習といっても、エリアルは最低限レベルから自分が今出来る限界まで大体掘り下げてしまったので、しばらくは直虎の時と同様に、いかに意識してしてクリティカルバーストを狙うかというのを考えて研究しておきたい。
やり初めの頃の自分のようにクリティカル取って即浮かせるのが初級としたら、まずそのキャラでクリティカルが起こりうる様々な状況から、安定してバーストを狙うためのクリティカルコンボを1個頭に入れておくのが中級者の第一歩だと思う。
1個あればホールド誘って投げられるし、浮かせる前に殴る回数を増やした方が、エリアル頑張るよりダメージを稼げる。それに自力でバースト安定ならパワーブローを使うチャンスもある。
まずは大体こんな感じ↓
こころ 基本?クリティカルバーストコンボまとめ
66P>3PP>7P
66P>1PP>7P(中央のみ)
66P>1KK>7P(中央のみ)
テスト用にダッシュPを使ったけどたぶん汎用。起き蹴りや、肘カウンター・3Kカウンターからもいける。
閉肘P>1P>7P
閉肘P>3P>7P
閉肘P+K>7P(中央のみ)
閉肘2P>3PP>7P
構えから。級レベルの時は全く使ってなかったけど、使ってみるとPPTのありがたさと使われた側の理不尽感がよ~くわかる。こんなにあっさりバースト手前まで持っていけるし、中段がガードブレイクで有利になるから完全な二択が可能。
読み合いを押し付けるパーツ兼、クリティカルバースト入門としてはこれで十分。この程度でもいざ対戦になるとテンパって出ないんですよ・・・。
ではこの辺で、次はハヤテの見直しと、キャラ増やしたい。レイチェルでも掘り下げてみようか。
Moonlit Lady(DOAシリーズより こころBGM)
https://www.youtube.com/watch?v=2KoTzW81jg8
まさに大和撫子を絵に描いたような彼女に相応しい、神秘的なオーラが漂ってそうなオリエンタル系BGMです。いやほんと、5のこころは超可愛い。
【DOA5】井伊直虎 まとめを作ってみた【攻略】
2016年3月16日 格ゲー攻略 コメント (4)ある程度練習して運よく対戦して勝つこともできたので、自分なりにメモやレシピを作ってみました。
◆初心者向け
・直虎ってどんなキャラ?
(長所)
発生11Fの立ちKなど、中距離向けの技が強い。
コンボパーツの汎用性が高く、状況判断が少ない。
投げダメージがお手軽操作で中の上クラス。
大半の中段を潰す12Fで高ダメージの4K。
(短所)
上段Pの最速発生が11Fと下位クラス。
各種K系統のガード後の硬直が長い。
上記2つの影響で、投げでの崩しが狙いにくい。下段も少ない。
技が中段Kに偏っている。
ホールドダメージがバーチャキャラ並みの下位クラス。
技のレパートリーが少ない。特殊行動やステータス技が無いに等しい。
(総評)
相手の立ちPが届かない中距離を意識し、限られた選択肢で慎重に立ち回るキャラです。逆に状況判断でコンボを変える必要性がハヤテ並みに少なく、一度クリティカルを奪えばとてつもないダメージをたたき出すワンチャンキャラという感じです。
読み合いや立ち回りに自信はあるけど、複雑な操作やコンボは苦手…という方にオススメです。
逆にフレームの関係上、ガンガン攻めたい人には不向きだと思います。
・レバー表
789
456
123 テンキー準拠の右向きコマンド表記。
(直虎での例)
張り手(→P) = 6P
錐揉 (↓\→K) = 236K
・まず動かしてみる。
KKKK・・・発生11Fの上段。
6KKK・・・発生16Fと遅いがリーチが長い。
4K・・・発生12Fの膝蹴り。接近戦で。
6P・・・発生14Fの中段P。Kばかりだとホールド食らうので防止に。
このあたりを出して、相手をクリティカルにします。
・主要浮かせ技とコンボレシピ
K+G>K6KK
中段Kで浮かせる。
8K>K6KK
上段で浮かせる。8Kは7Kでも出ます。
クリティカルが発生したらこのどちらかを狙うのが無難。
浮いたらとりあえずK6KKを出しておけば大体安定します。
ホールドされないように、2種類の浮かせ技をバランスよく使い分けましょう。
◆(経験者向け)4K派生を使う
直虎唯一の12F中段である4K。
派生の4K4K、4K2Kで中段と下段に分かれますが、どちらも後ろを向いてしまうのが難点。
しかしクリティカルが取れる上に背向け技のフレームが正面と変わらないレベルで優秀なので、4K派生で崩して背向け技で繋ぐという動きは選択肢に入れたいです。
・背後技リスト
背P・・・正面と同じ11F立ちP
背4P・・・低いけどクリティカルなら浮く。浮かせたら6PK4Kか6PK2Kが最安定。
背2P・・・正面と同じ14F下段P
背K・・・正面と同じ11F立ちK。連打も可
背4K・・・中段Kの浴びせ蹴り。リターン安い。
背2K・・・2K+Hと同じ遅い下段。
特に狙いたいのがリターンを期待できる背4Pと背K。
・サンプル連携レシピ
4K4Kor4K2K>背K>P+K フルヒットならこれでバースト。
4K4Kor4K2K>背4P>6PK4K プチコンボ。最速必須。
◆(経験者向け)クリティカルバースト(P+K)を狙う
・レシピ
KKKK>P+K
6KKK>8P>P+K
4K4K>背K>P+K (少し上で挙げたものです。)
4K2K>背K>P+K
全てノーマルヒット始動。
まだまだ選択肢はあると思いますが、とりあえず自分が使えたもの。
油断すると予想外にあっさり赤文字までもっていってバーストチャンスになります。
K連打は4段フルヒットで赤文字。
6K連打は4段目の硬直が長く追撃が間に合いません。
◆(上級者向け)さらに極める
公式技表↓
https://www.gamecity.ne.jp/doa5/ultimate/arcade/img/chara/pdf/naotora.pdf
最速のコンボ動画↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28399720
びっくりする火力です。何より6Kの拾い性能がやばいやばい。
直虎はクリティカルを取るまでが辛いキャラなので、少ないチャンスをモノにするためにも出来る限りコンボは伸ばしておきたいです。
◆直虎対策
主に方針や意識すること、くらいの感じで思いついたものです。
下に行くほどDOAに慣れた人向け。
・立ちP発生10F以下のキャラは、とにかく近づいてPで暴れる。
最大の弱点。これだけで直虎側の動きを大幅に封殺し、不利な読み合いが確定。
・ガードを固める
下段が少なくガードされた後の硬直差が厳しいので、きっちりガードしたら必ずチャンスが出来ます。というか使ってみて慎重に立ち回られる方が辛い。
・とりあえず中Kホールドを擦ってみる
分からなくなったら。性能の高い技のほとんどが中Kにかたよってるので。
・K連打と6K連打は4段目を中Kホールド
何やら妙なエフェクトが出る連打技。技表調べたら4発目が共通して中段です。
現状こんなところです。
五段止まりで対戦する機会に恵まれないAC勢の記事ですので、あくまで基礎の基礎、鉄拳の「とりあえずコレ」程度と思ってください。
BGM:Bloody Nocturne(DOA5より マリー・ローズのテーマBGM)
https://www.youtube.com/watch?v=feAT-mKHMvU
リンク先はYoutubeの格ゲー関連動画でよくある超ロング編集版。同じ曲が30分ぐらい延々とループします。みんな大好きマリーと一緒に作業です!
◆初心者向け
・直虎ってどんなキャラ?
(長所)
発生11Fの立ちKなど、中距離向けの技が強い。
コンボパーツの汎用性が高く、状況判断が少ない。
投げダメージがお手軽操作で中の上クラス。
大半の中段を潰す12Fで高ダメージの4K。
(短所)
上段Pの最速発生が11Fと下位クラス。
各種K系統のガード後の硬直が長い。
上記2つの影響で、投げでの崩しが狙いにくい。下段も少ない。
技が中段Kに偏っている。
ホールドダメージがバーチャキャラ並みの下位クラス。
技のレパートリーが少ない。特殊行動やステータス技が無いに等しい。
(総評)
相手の立ちPが届かない中距離を意識し、限られた選択肢で慎重に立ち回るキャラです。逆に状況判断でコンボを変える必要性がハヤテ並みに少なく、一度クリティカルを奪えばとてつもないダメージをたたき出すワンチャンキャラという感じです。
読み合いや立ち回りに自信はあるけど、複雑な操作やコンボは苦手…という方にオススメです。
逆にフレームの関係上、ガンガン攻めたい人には不向きだと思います。
・レバー表
789
456
123 テンキー準拠の右向きコマンド表記。
(直虎での例)
張り手(→P) = 6P
錐揉 (↓\→K) = 236K
・まず動かしてみる。
KKKK・・・発生11Fの上段。
6KKK・・・発生16Fと遅いがリーチが長い。
4K・・・発生12Fの膝蹴り。接近戦で。
6P・・・発生14Fの中段P。Kばかりだとホールド食らうので防止に。
このあたりを出して、相手をクリティカルにします。
・主要浮かせ技とコンボレシピ
K+G>K6KK
中段Kで浮かせる。
8K>K6KK
上段で浮かせる。8Kは7Kでも出ます。
クリティカルが発生したらこのどちらかを狙うのが無難。
浮いたらとりあえずK6KKを出しておけば大体安定します。
ホールドされないように、2種類の浮かせ技をバランスよく使い分けましょう。
◆(経験者向け)4K派生を使う
直虎唯一の12F中段である4K。
派生の4K4K、4K2Kで中段と下段に分かれますが、どちらも後ろを向いてしまうのが難点。
しかしクリティカルが取れる上に背向け技のフレームが正面と変わらないレベルで優秀なので、4K派生で崩して背向け技で繋ぐという動きは選択肢に入れたいです。
・背後技リスト
背P・・・正面と同じ11F立ちP
背4P・・・低いけどクリティカルなら浮く。浮かせたら6PK4Kか6PK2Kが最安定。
背2P・・・正面と同じ14F下段P
背K・・・正面と同じ11F立ちK。連打も可
背4K・・・中段Kの浴びせ蹴り。リターン安い。
背2K・・・2K+Hと同じ遅い下段。
特に狙いたいのがリターンを期待できる背4Pと背K。
・サンプル連携レシピ
4K4Kor4K2K>背K>P+K フルヒットならこれでバースト。
4K4Kor4K2K>背4P>6PK4K プチコンボ。最速必須。
◆(経験者向け)クリティカルバースト(P+K)を狙う
・レシピ
KKKK>P+K
6KKK>8P>P+K
4K4K>背K>P+K (少し上で挙げたものです。)
4K2K>背K>P+K
全てノーマルヒット始動。
まだまだ選択肢はあると思いますが、とりあえず自分が使えたもの。
油断すると予想外にあっさり赤文字までもっていってバーストチャンスになります。
K連打は4段フルヒットで赤文字。
6K連打は4段目の硬直が長く追撃が間に合いません。
◆(上級者向け)さらに極める
公式技表↓
https://www.gamecity.ne.jp/doa5/ultimate/arcade/img/chara/pdf/naotora.pdf
最速のコンボ動画↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28399720
びっくりする火力です。何より6Kの拾い性能がやばいやばい。
直虎はクリティカルを取るまでが辛いキャラなので、少ないチャンスをモノにするためにも出来る限りコンボは伸ばしておきたいです。
◆直虎対策
主に方針や意識すること、くらいの感じで思いついたものです。
下に行くほどDOAに慣れた人向け。
・立ちP発生10F以下のキャラは、とにかく近づいてPで暴れる。
最大の弱点。これだけで直虎側の動きを大幅に封殺し、不利な読み合いが確定。
・ガードを固める
下段が少なくガードされた後の硬直差が厳しいので、きっちりガードしたら必ずチャンスが出来ます。というか使ってみて慎重に立ち回られる方が辛い。
・とりあえず中Kホールドを擦ってみる
分からなくなったら。性能の高い技のほとんどが中Kにかたよってるので。
・K連打と6K連打は4段目を中Kホールド
何やら妙なエフェクトが出る連打技。技表調べたら4発目が共通して中段です。
現状こんなところです。
五段止まりで対戦する機会に恵まれないAC勢の記事ですので、あくまで基礎の基礎、鉄拳の「とりあえずコレ」程度と思ってください。
BGM:Bloody Nocturne(DOA5より マリー・ローズのテーマBGM)
https://www.youtube.com/watch?v=feAT-mKHMvU
リンク先はYoutubeの格ゲー関連動画でよくある超ロング編集版。同じ曲が30分ぐらい延々とループします。みんな大好きマリーと一緒に作業です!
【鉄拳7】ポールで崩拳がどうしても出せないと思った
2016年2月5日 格ゲー攻略 コメント (2)結論。
236のあとニュートラルに戻すこと。
レバー入れっぱなしだと出ない。
236から素早くニュートラルに戻すことで崩拳ステップが出る。
なので、コマンドは実質236☆RPとなる。
ちなみに236☆LKで下段。
中距離から崩拳「出すぞ出すぞ~って」ビビらせてから下段で触りに行くのが強そう。
竜王霹靂掌はジャスト入力必須。アドリブでタイミングを変える必要は多分無いのでとにかく練習して覚える。
今更何言ってんだレベルの内容ですが自分専用のメモです。DOA5のついでにちいまちま練習してます。
236のあとニュートラルに戻すこと。
レバー入れっぱなしだと出ない。
236から素早くニュートラルに戻すことで崩拳ステップが出る。
なので、コマンドは実質236☆RPとなる。
ちなみに236☆LKで下段。
中距離から崩拳「出すぞ出すぞ~って」ビビらせてから下段で触りに行くのが強そう。
竜王霹靂掌はジャスト入力必須。アドリブでタイミングを変える必要は多分無いのでとにかく練習して覚える。
今更何言ってんだレベルの内容ですが自分専用のメモです。DOA5のついでにちいまちま練習してます。
【DOA5】こころ基本コンボを修正中【攻略】
2016年1月14日 格ゲー攻略Last Round以降の調整でコンボパーツが大幅強化、というより安定パーツが出来た。たまたま掲示板でみかけて使い勝手の検証したらやばかった。
・背向けP6PP
これが、軽量級・中量級なら7Kからどんな状況でも繋がり、画面中央でも壁際でも高く浮かせ直す というかなりのゆとり仕様に。
そこからP2KPで安定して拾えるので、トータルで見ると嘘のような安定度と火力になる。
ただし重量級は駄目でした。クリティカル継続で稼いでP6P6Pで我慢するしかない。
(現状の基本エリアルまとめ)
4P+K始動
中央、ド安定
4P+K>66P+KP+KP+K
壁際、ド安定
4P+K>6PPP
壁際、ある程度繋いで高く浮かせた場合
4P+K>9P>6PPP
7K始動
軽量級・中量級
7K>背P6PP>P2KP
重量級
7K>背P6P6P
このあたりが形になってなくて紅葉に3連敗した。
ブランクで立ち回りとかフレーム管理が全く出来ていなかったわりに、2-3とかで負けてたので悔やまれる。
(メモ)
公式のアップデート情報によると8PPも浮かせ直し技に変更とのこと。
明日使い道を検証しよう。
特に正面の壁コンが安定しないから改善できるかもしれない。
・背向けP6PP
これが、軽量級・中量級なら7Kからどんな状況でも繋がり、画面中央でも壁際でも高く浮かせ直す というかなりのゆとり仕様に。
そこからP2KPで安定して拾えるので、トータルで見ると嘘のような安定度と火力になる。
ただし重量級は駄目でした。クリティカル継続で稼いでP6P6Pで我慢するしかない。
(現状の基本エリアルまとめ)
4P+K始動
中央、ド安定
4P+K>66P+KP+KP+K
壁際、ド安定
4P+K>6PPP
壁際、ある程度繋いで高く浮かせた場合
4P+K>9P>6PPP
7K始動
軽量級・中量級
7K>背P6PP>P2KP
重量級
7K>背P6P6P
このあたりが形になってなくて紅葉に3連敗した。
ブランクで立ち回りとかフレーム管理が全く出来ていなかったわりに、2-3とかで負けてたので悔やまれる。
(メモ)
公式のアップデート情報によると8PPも浮かせ直し技に変更とのこと。
明日使い道を検証しよう。
特に正面の壁コンが安定しないから改善できるかもしれない。
【鉄拳7】初心者が書く初心者向けドラグノフ攻略
2015年4月16日 格ゲー攻略◆はじめに
この攻略は、初心者が対戦のスタートラインに立つまでの過程です。
なので一般的に突っ込みどころ満載。
コンボも基本コンボ以下、全体的に、ある程度シリーズに慣れている人には無用のものです。
◆ボタン表記
LP=左P RP=右P WP=両P
LK=左K RK=右K WK=両K
ここではあえて日本語で書いてみます。
789
4☆6 テンキーの5を中心(☆)に、コマンドの方向をあらわします。
123 例:ポールの崩拳(↓\→RP)= 236右P
◆大まかな鉄拳の戦い方
このゲームは、いかに自分が攻撃するターンを作るかが課題になります。
最初は安全な小技で攻める→何かが当たったら、崩しや浮かせ技を狙う。
↓
ガードされたら相手のターン。大人しくガード。
↓
相手の攻撃(小さなジャブ以外)をガードかスカしたらその隙に暴れてみる。
ざっくりこんな流れです(あくまで初心者の体感)。
ここで大事なのは、技は概ね2種類の用途に分かれること。つまり、
・暴れるため、ターンを奪うための立ち回り技
・ダメージを取る浮かせ技、崩し技
この2つの用途に分けて、特に使いやすそうな技とコマンドを書き出します。
◆暴れ、立ち回り技
・ワンツーマインキック(右P左P右K)
上段上段下段。
発生最速からの下段が嫌らしく、ターンを奪いやすい。
・シュツルムスマッシュ(左P右P左P)
上段中段中段。同じく発生最速。
上のワンツーマインキックをしゃがむ相手に。またはカウンター狙い。
・スイッチブレード(3左P)
発生が早くて隙の小さい中段。しゃがむ相手に。
この系統の早い中段はCPU平八によく刺さるので、苦戦してるならオススメ。
・フロントキック(3右K)
こちらも小技の中段。
・ロシアンフックアサルト(666右P)
中段の突進攻撃。なんとガードされても有利らしい。
少し離れた距離から突破口を開くイメージで使う。
・パワークラッシュ(両P)
上段中段を無理やりぶち破る。ダメージは受ける。
どうにもならなそうな時に?
◆崩し、浮かせ技
・サイドロックアッパー(3右P)
多くのキャラで共通の中段アッパー。
当たったら相手を浮かせる、このゲームの中心の1つ。
・シャープナー(2右P)
ローリスクローリターンな下段。じわじわ体力を削る。
・クリッピングスイープ(1左K)
ハイリスクハイリターンな下段。遅い。しかし近距離で当たれば追撃可能。
さらにカウンターなら自動的に投げが派生して追加ダメージ。
ただし離れているとちょっとダメージを与えるだけ。
◆コンボレシピ
サイドロックアッパー(3右P)>(右K左P)>(右K左P)>(2右K右K)
「とりコレ」のコンボ①から(左P)を抜いたもの。
クリッピングスイープ(1左K)>(2右K右K)
下段の選択肢からとりあえず安定した追撃。
とりあえずごくごく最小限の、自分が意識して使えた範囲でまとめました。
何も分からないままガチャガチャやるよりはマシになると思います。
この攻略は、初心者が対戦のスタートラインに立つまでの過程です。
なので一般的に突っ込みどころ満載。
コンボも基本コンボ以下、全体的に、ある程度シリーズに慣れている人には無用のものです。
◆ボタン表記
LP=左P RP=右P WP=両P
LK=左K RK=右K WK=両K
ここではあえて日本語で書いてみます。
789
4☆6 テンキーの5を中心(☆)に、コマンドの方向をあらわします。
123 例:ポールの崩拳(↓\→RP)= 236右P
◆大まかな鉄拳の戦い方
このゲームは、いかに自分が攻撃するターンを作るかが課題になります。
最初は安全な小技で攻める→何かが当たったら、崩しや浮かせ技を狙う。
↓
ガードされたら相手のターン。大人しくガード。
↓
相手の攻撃(小さなジャブ以外)をガードかスカしたらその隙に暴れてみる。
ざっくりこんな流れです(あくまで初心者の体感)。
ここで大事なのは、技は概ね2種類の用途に分かれること。つまり、
・暴れるため、ターンを奪うための立ち回り技
・ダメージを取る浮かせ技、崩し技
この2つの用途に分けて、特に使いやすそうな技とコマンドを書き出します。
◆暴れ、立ち回り技
・ワンツーマインキック(右P左P右K)
上段上段下段。
発生最速からの下段が嫌らしく、ターンを奪いやすい。
・シュツルムスマッシュ(左P右P左P)
上段中段中段。同じく発生最速。
上のワンツーマインキックをしゃがむ相手に。またはカウンター狙い。
・スイッチブレード(3左P)
発生が早くて隙の小さい中段。しゃがむ相手に。
この系統の早い中段はCPU平八によく刺さるので、苦戦してるならオススメ。
・フロントキック(3右K)
こちらも小技の中段。
・ロシアンフックアサルト(666右P)
中段の突進攻撃。なんとガードされても有利らしい。
少し離れた距離から突破口を開くイメージで使う。
・パワークラッシュ(両P)
上段中段を無理やりぶち破る。ダメージは受ける。
どうにもならなそうな時に?
◆崩し、浮かせ技
・サイドロックアッパー(3右P)
多くのキャラで共通の中段アッパー。
当たったら相手を浮かせる、このゲームの中心の1つ。
・シャープナー(2右P)
ローリスクローリターンな下段。じわじわ体力を削る。
・クリッピングスイープ(1左K)
ハイリスクハイリターンな下段。遅い。しかし近距離で当たれば追撃可能。
さらにカウンターなら自動的に投げが派生して追加ダメージ。
ただし離れているとちょっとダメージを与えるだけ。
◆コンボレシピ
サイドロックアッパー(3右P)>(右K左P)>(右K左P)>(2右K右K)
「とりコレ」のコンボ①から(左P)を抜いたもの。
クリッピングスイープ(1左K)>(2右K右K)
下段の選択肢からとりあえず安定した追撃。
とりあえずごくごく最小限の、自分が意識して使えた範囲でまとめました。
何も分からないままガチャガチャやるよりはマシになると思います。
鉄拳7でようやく勝ち始めたので攻略書きます。
2015年4月14日 格ゲー攻略ガチで3D格ゲーはDOA5をアーケードからかじっていた程度の初心者状態でスタート。
オンライン対戦で入門者や級クラスでもおそらく経験者と思われる人ばかりでまず勝てない。
そんな中で試行錯誤してようやく、格ゲーで常に課題としている
・ラスボスを倒す
・対人戦で1勝する
という2つを達成するまでの足跡を初心者視点で書いていこうと思います。
ちなみに使用したキャラはドラグノフ。
まず、鉄拳7をゼロから始めるにあたって。
★生半可な覚悟では絶対にやらない下さい。マジで。★
オンライン対戦を選ぶのは、いわば乱入するのと同じで勝てば継続、負けたら即GAME OVER
実力の近いマッチングがされるためリアルのような連勝はまず無いでしょう。
ついでにトレーニングモードは5分、CPU戦はたったの全5ステージ。
自分が体験した他の格ゲーと比べてお金に対するパフォーマンスは悪いです。
その上、スタート直後の入門生から九級~六級ぐらいまでは「勝っても負けてもランクが上がる」
というか入門生が相手でも、カードを使っていないだけの上級者という可能性のほうが高い。
この仕様のせいでマッチングがあっても「ガチ初心者同士」というのはまず発生しない。
本当に始めのうちはわけが分からないいままフルボッコにされて100円をどぶに捨てる。
その繰り返しになる可能性が高いです。
たった1回の初勝利を手にするまでに、少なくとも1000~2000円はフルボッコで確実に消えます。
(ソースは自分。)
勝てばまたやりたくなっても、そこに辿り着くまでがクソ厳しい。
そういう前提でやってほしいです。
★自分で情報を探し、触って調べる。特にコンボ。★
格ゲー全般に言えることですが、コンボが長いゲームほど、
Wikiなどの攻略に書いてあるコンボは当てになりません。
なぜなら、たいてい自分では出来ないから。
公式の初心者向け攻略「とりコレ」のコンボでも正直辛いです。
なので、見つけたコンボからパーツだけ覚えたり、省略したりしてください。
「俺だけのコンボ」というカッコいいものではないですが、
「自分の身の丈に合ったコンボ」を自分で見つけること。
それを、チャンスで確実に決めてダメージを奪うことを意識したい。
★出来るだけ攻めを意識する★
DOAでは小技がカウンターになるだけでクリティカルになります。
2Dでもスト4やKOF、エヌアイン完全世界ではいわゆる「飛ばせて落とす」キャラや行動が強い。
しかし鉄拳はプレイした感じ基本的に攻めてリターンを取りに行かないとジリ貧。
受けに回ったり牽制に徹すると勝てません。
最初クラウディオを使っていましたが、あまりにも下段が弱くて崩し能力が低く、
立ち回りで勝つにもその立ち回りが慣れなくて全く勝てない。
結局1回も勝てないままキャラを変えました。
勝つときは勢いで勝つつもりで攻めたほうが最終的に勝つ可能性が高いと感じました。
今日はこのへんで。
もう少しまとめてからドラグノフで「初勝利を手にする」ための攻略をアップします。
オンライン対戦で入門者や級クラスでもおそらく経験者と思われる人ばかりでまず勝てない。
そんな中で試行錯誤してようやく、格ゲーで常に課題としている
・ラスボスを倒す
・対人戦で1勝する
という2つを達成するまでの足跡を初心者視点で書いていこうと思います。
ちなみに使用したキャラはドラグノフ。
まず、鉄拳7をゼロから始めるにあたって。
★生半可な覚悟では絶対にやらない下さい。マジで。★
オンライン対戦を選ぶのは、いわば乱入するのと同じで勝てば継続、負けたら即GAME OVER
実力の近いマッチングがされるためリアルのような連勝はまず無いでしょう。
ついでにトレーニングモードは5分、CPU戦はたったの全5ステージ。
自分が体験した他の格ゲーと比べてお金に対するパフォーマンスは悪いです。
その上、スタート直後の入門生から九級~六級ぐらいまでは「勝っても負けてもランクが上がる」
というか入門生が相手でも、カードを使っていないだけの上級者という可能性のほうが高い。
この仕様のせいでマッチングがあっても「ガチ初心者同士」というのはまず発生しない。
本当に始めのうちはわけが分からないいままフルボッコにされて100円をどぶに捨てる。
その繰り返しになる可能性が高いです。
たった1回の初勝利を手にするまでに、少なくとも1000~2000円はフルボッコで確実に消えます。
(ソースは自分。)
勝てばまたやりたくなっても、そこに辿り着くまでがクソ厳しい。
そういう前提でやってほしいです。
★自分で情報を探し、触って調べる。特にコンボ。★
格ゲー全般に言えることですが、コンボが長いゲームほど、
Wikiなどの攻略に書いてあるコンボは当てになりません。
なぜなら、たいてい自分では出来ないから。
公式の初心者向け攻略「とりコレ」のコンボでも正直辛いです。
なので、見つけたコンボからパーツだけ覚えたり、省略したりしてください。
「俺だけのコンボ」というカッコいいものではないですが、
「自分の身の丈に合ったコンボ」を自分で見つけること。
それを、チャンスで確実に決めてダメージを奪うことを意識したい。
★出来るだけ攻めを意識する★
DOAでは小技がカウンターになるだけでクリティカルになります。
2Dでもスト4やKOF、エヌアイン完全世界ではいわゆる「飛ばせて落とす」キャラや行動が強い。
しかし鉄拳はプレイした感じ基本的に攻めてリターンを取りに行かないとジリ貧。
受けに回ったり牽制に徹すると勝てません。
最初クラウディオを使っていましたが、あまりにも下段が弱くて崩し能力が低く、
立ち回りで勝つにもその立ち回りが慣れなくて全く勝てない。
結局1回も勝てないままキャラを変えました。
勝つときは勢いで勝つつもりで攻めたほうが最終的に勝つ可能性が高いと感じました。
今日はこのへんで。
もう少しまとめてからドラグノフで「初勝利を手にする」ための攻略をアップします。
鉄拳7の初心者向けガイドがよく出来ていたので、自分でやってみた。
ちなみにとりコレは「とりあえずコレ」の略みたい。
ボリュームはちょっと少なすぎたので、少し増やしてみました。
◆格ゲー攻略でよく使われるレバー表示
123
456 5を中心に、方向を示します。(例:→P = 6P)
789
1.ハヤテ編
◆立ち回りのとりコレ
PP2KP(上上下中)
PP2KK(上上下下)
立ちPから下段を絡めた防ぎにくい2択。
6P(中)
肘。接近戦の要。
9K(中)
リーチの長いミドルキック。
7K(中)
しゃがみながら足を出すので相手の立ちP等の上段を避けて攻撃できる。
下段に見えるけど中段。
66P(中)
ダッシュして肘。当たればクリティカル。
◆浮かせ技
6K(上)
8P(中)
8K(中)
※8Pは技後、背向け状態
◆空中コンボのとりコレ
浮かせ技>PP6PK
これだけで普通にやっていける。
8Pは背向け状態になりますが、同じPP6PKで同じ技が出るので問題ないです。
2.こころ編
◆立ち回りのとりコレ
PKP(上中中)
P2KP(上下中)
立ちPからとりあえずコレ。
他にもいろいろ中段下段とばらけた選択肢が豊富。
6P6P(中中)
肘2発。2発目でクリティカルを取れる。
66P(中)
遠目から差し込む肘。こちらもクリティカル。
2K+HP(下中)
しゃがみ下段から、クリティカルを奪える中段パンチ。
◆主要浮かせ技
4P+K(上)
1K(中)
※1Kは技後、背向け状態
◆空中コンボのとりコレ
4P+K>6PPP
4P+K>4PPPP
入力しやすい方で。6PPPは、6P6Pの暴発に注意。
1K>背P6P6P
後ろを向いてからのコンボ。Pと前を交互に。
DOAでとりコレをやるとこんな感じだろうか。
とりあえず小技でクリティカル取って、浮かせて、コンボまでの流れをまとめてみた。
あとは選択肢や反撃に前投げ(6P+H)を入れたら形になると思います。
ちなみにとりコレは「とりあえずコレ」の略みたい。
ボリュームはちょっと少なすぎたので、少し増やしてみました。
◆格ゲー攻略でよく使われるレバー表示
123
456 5を中心に、方向を示します。(例:→P = 6P)
789
1.ハヤテ編
◆立ち回りのとりコレ
PP2KP(上上下中)
PP2KK(上上下下)
立ちPから下段を絡めた防ぎにくい2択。
6P(中)
肘。接近戦の要。
9K(中)
リーチの長いミドルキック。
7K(中)
しゃがみながら足を出すので相手の立ちP等の上段を避けて攻撃できる。
下段に見えるけど中段。
66P(中)
ダッシュして肘。当たればクリティカル。
◆浮かせ技
6K(上)
8P(中)
8K(中)
※8Pは技後、背向け状態
◆空中コンボのとりコレ
浮かせ技>PP6PK
これだけで普通にやっていける。
8Pは背向け状態になりますが、同じPP6PKで同じ技が出るので問題ないです。
2.こころ編
◆立ち回りのとりコレ
PKP(上中中)
P2KP(上下中)
立ちPからとりあえずコレ。
他にもいろいろ中段下段とばらけた選択肢が豊富。
6P6P(中中)
肘2発。2発目でクリティカルを取れる。
66P(中)
遠目から差し込む肘。こちらもクリティカル。
2K+HP(下中)
しゃがみ下段から、クリティカルを奪える中段パンチ。
◆主要浮かせ技
4P+K(上)
1K(中)
※1Kは技後、背向け状態
◆空中コンボのとりコレ
4P+K>6PPP
4P+K>4PPPP
入力しやすい方で。6PPPは、6P6Pの暴発に注意。
1K>背P6P6P
後ろを向いてからのコンボ。Pと前を交互に。
DOAでとりコレをやるとこんな感じだろうか。
とりあえず小技でクリティカル取って、浮かせて、コンボまでの流れをまとめてみた。
あとは選択肢や反撃に前投げ(6P+H)を入れたら形になると思います。
いつの間にかブログを見ていた。
今ニコニコにこういう機能もあるんですね。
DOA5でハヤテ攻略を書かれてる方でした。
http://ch.nicovideo.jp/1120
「3_PPが出来なくてもハヤテ使ってます」ということで、この方のハヤテ解説はDOA初心者、ハヤテ初心者にお勧めです。
EX中Kホールドなどの最大コンボから、「3_PPの代わりとして8Pを挟む」という自分が辿り着いた答えに仲間がいたのも嬉しいというか間違ってなかったという安堵感。
今度はPHASE-4を同じように慣れてない人の視点から攻略記事を書き始めるようです。早速状況別の難易度が低い簡略コンボを開発されていますので、PHASE-4を使いたいという人は必見。
(追記)
ついでにマリー・ローズの攻略をちょっとだけ修正。
文法ミスとかそういうレベル。
「格ゲー攻略」カテゴリを見るとDOA5と、大昔に書いたスト4ローズ攻略が出て来ますのでどうぞ。
今ニコニコにこういう機能もあるんですね。
DOA5でハヤテ攻略を書かれてる方でした。
http://ch.nicovideo.jp/1120
「3_PPが出来なくてもハヤテ使ってます」ということで、この方のハヤテ解説はDOA初心者、ハヤテ初心者にお勧めです。
EX中Kホールドなどの最大コンボから、「3_PPの代わりとして8Pを挟む」という自分が辿り着いた答えに仲間がいたのも嬉しいというか間違ってなかったという安堵感。
今度はPHASE-4を同じように慣れてない人の視点から攻略記事を書き始めるようです。早速状況別の難易度が低い簡略コンボを開発されていますので、PHASE-4を使いたいという人は必見。
(追記)
ついでにマリー・ローズの攻略をちょっとだけ修正。
文法ミスとかそういうレベル。
「格ゲー攻略」カテゴリを見るとDOA5と、大昔に書いたスト4ローズ攻略が出て来ますのでどうぞ。
【DOA5】DOA復帰しました&ハヤテ エキスパート中Kホールドコンボ
2014年8月18日 格ゲー攻略天神のやや北、イエサブ付近にあるハイテクランドに篭ってました。
途中色々なキャラを使う人や、珍しいエリオット専門の人に乱入されましたが普通に連勝。
まあ級レベルでしたが、天体よりもDOAが盛んです。
自分は少し前の日記で考えてた研究をやりました。
ハヤテ唯一のエキスパートホールドで打ち上げてからの簡略化コンボ。
本来は「3(長押し)PP」を挟むのが最大なのですが、これが苦手で瞬時に出ないので、他の方法で可能な限りダメージアップをしたかった。
とにかく単発で相手をダウンさせて起き上がりに中K打ってくれないかなあ~~~とEXホールドを撃つ。
それからいろいろとコンボを試してみる。半分くらい失敗する。
ひたすらその不毛な繰り返しで、いくつかゲーセンで自分の目で確認。
◆確認した、EX中Kホールドからのレシピ◆
ダメージ小(通常ホールドよりはちょっとだけ多い)
↑
46H>PPKK
46H>P>PPKK
46H>8P>背PP6PK
46H>P>8P>背PP6PK
↓
ダメージ大
最大コンボではありませんが、最低限通常ホールドのダメージは計算上僅かでも超えます。
自分なりに、タイミングを合わせやすいものを選んで大ダメージを与えてやりましょう。
主な狙いどころは、起き上がりの蹴り。
あとは、主力浮かせ技に中Kが入っているキャラ。こころとか。
途中色々なキャラを使う人や、珍しいエリオット専門の人に乱入されましたが普通に連勝。
まあ級レベルでしたが、天体よりもDOAが盛んです。
自分は少し前の日記で考えてた研究をやりました。
ハヤテ唯一のエキスパートホールドで打ち上げてからの簡略化コンボ。
本来は「3(長押し)PP」を挟むのが最大なのですが、これが苦手で瞬時に出ないので、他の方法で可能な限りダメージアップをしたかった。
とにかく単発で相手をダウンさせて起き上がりに中K打ってくれないかなあ~~~とEXホールドを撃つ。
それからいろいろとコンボを試してみる。半分くらい失敗する。
ひたすらその不毛な繰り返しで、いくつかゲーセンで自分の目で確認。
◆確認した、EX中Kホールドからのレシピ◆
ダメージ小(通常ホールドよりはちょっとだけ多い)
↑
46H>PPKK
46H>P>PPKK
46H>8P>背PP6PK
46H>P>8P>背PP6PK
↓
ダメージ大
最大コンボではありませんが、最低限通常ホールドのダメージは計算上僅かでも超えます。
自分なりに、タイミングを合わせやすいものを選んで大ダメージを与えてやりましょう。
主な狙いどころは、起き上がりの蹴り。
あとは、主力浮かせ技に中Kが入っているキャラ。こころとか。
【DOA5】こころちゃんコンボ修正点&超初心者向けを含むコンボまとめ
2014年7月18日 格ゲー攻略 コメント (2)音ゲーが無いから普段行かない天神北寄りのゲーセンで、なんとDOA5の攻略本発見。
今のバージョンじゃないからマリー・ローズやPhase4、女天狗が無いのはご愛嬌。
細かいフレームや属性のリストや見逃していたコンボパーツをチェックできるだけで充分。
何しろ公式サイトをいくら探してもアーケード新キャラ以外の正式な技表が見つからなくて難議してました。
まずは、こころちゃんのコンボからいろいろ見逃していた所を見つけ備忘録。
ちなみに、クリティカル継続とかクリティカルレベルの管理、クリティカルバーストなどは一切無視です。
自分はそこまでアドリブできません。
全部クリティカルレベル1や最低限の浮き前提です。
以下、コンボポイント
0.いつもの
格ゲーのWikiなどでよく使うコマンド表記。5が中心。
789
456 →向いてる方向
123
例:←P+K(こころちゃんの強力な浮かせ技)=4P+K
1.初心者向け
・4PPPP
どんな状況でも「正面で浮いたら4PPPP」が操作面ではド安定。
ここは変わらず。まずこれを覚えましょう。
主力浮かせ技の4P+Kの他、連携のPKP、3KP、1KKPの叩きつけバウンドからも同様。
これが当たらないほどの状況なら、そもそも何やってもまともに繋がらない。
2.背向け始動
強力な裏の選択肢である中段キック浮かせ技、7Kからのコンボ。
・重量級以外:P6P6P
背4P挟んで正面技に繋ぐより簡単で安定。
・重量級:2KP
正面の2K+HPと同じ技が出る。ダメージは単発のP+Kよりはマシ程度。
威力よりも安定して壁や崖のダメージを取ることが重要。
3.ステージ中央と壁際でコンボを変える
自分が今まで手を出せなかった部分。
アドリブでコンボを上手く切り替えるのはまだまだ難しいです。
・中央(壁が見えないくらい)かつ重量級以外:6KP>2KP
威力は少し高い。しかし壁際だと6KPで壁にぶつかってコンボが終わる。
こうなるとダメージはしょぼい。
あと、変にカウンターだったりで高く浮きすぎると6KPの二段目が外れる。
・壁際、または重量級:4PPPP or 6PPP
威力はそこまで変わらない。多分。6PPPの方がダメージは少し高いが、
立ち回りでよく使う6P6Pが暴発する可能性がある。
なお、他にもコンボを伸ばす余地はいくらでもあるのですが、自分の腕や頭の処理能力はここまでが限界でした。
今のバージョンじゃないからマリー・ローズやPhase4、女天狗が無いのはご愛嬌。
細かいフレームや属性のリストや見逃していたコンボパーツをチェックできるだけで充分。
何しろ公式サイトをいくら探してもアーケード新キャラ以外の正式な技表が見つからなくて難議してました。
まずは、こころちゃんのコンボからいろいろ見逃していた所を見つけ備忘録。
ちなみに、クリティカル継続とかクリティカルレベルの管理、クリティカルバーストなどは一切無視です。
自分はそこまでアドリブできません。
全部クリティカルレベル1や最低限の浮き前提です。
以下、コンボポイント
0.いつもの
格ゲーのWikiなどでよく使うコマンド表記。5が中心。
789
456 →向いてる方向
123
例:←P+K(こころちゃんの強力な浮かせ技)=4P+K
1.初心者向け
・4PPPP
どんな状況でも「正面で浮いたら4PPPP」が操作面ではド安定。
ここは変わらず。まずこれを覚えましょう。
主力浮かせ技の4P+Kの他、連携のPKP、3KP、1KKPの叩きつけバウンドからも同様。
これが当たらないほどの状況なら、そもそも何やってもまともに繋がらない。
2.背向け始動
強力な裏の選択肢である中段キック浮かせ技、7Kからのコンボ。
・重量級以外:P6P6P
背4P挟んで正面技に繋ぐより簡単で安定。
・重量級:2KP
正面の2K+HPと同じ技が出る。ダメージは単発のP+Kよりはマシ程度。
威力よりも安定して壁や崖のダメージを取ることが重要。
3.ステージ中央と壁際でコンボを変える
自分が今まで手を出せなかった部分。
アドリブでコンボを上手く切り替えるのはまだまだ難しいです。
・中央(壁が見えないくらい)かつ重量級以外:6KP>2KP
威力は少し高い。しかし壁際だと6KPで壁にぶつかってコンボが終わる。
こうなるとダメージはしょぼい。
あと、変にカウンターだったりで高く浮きすぎると6KPの二段目が外れる。
・壁際、または重量級:4PPPP or 6PPP
威力はそこまで変わらない。多分。6PPPの方がダメージは少し高いが、
立ち回りでよく使う6P6Pが暴発する可能性がある。
なお、他にもコンボを伸ばす余地はいくらでもあるのですが、自分の腕や頭の処理能力はここまでが限界でした。
初心者が書く、初心者向けマリー・ローズ攻略メモ
2014年6月27日 格ゲー攻略 コメント (1)
◆はじめに
自分は普段の主力がハヤテ・こころで、現在アーケード四段です。
どちらも初心者向けのお手軽バランスキャラ。
マリー・ローズは仲間内でよく「使ってないキャラでガチャガチャ遊ぼうぜ~」ってなった時に、何とかたまに勝てるレベル。
難しいキャラで、DOAのシステムをある程度理解し、使い尽くさないと本当に勝てません。
なのでここの攻略は、そういうレベルの人が書いてると言う前提で見てくださいwww
本当にDOAをはじめる初心者が1歩前に進むためのものです。
まずは1回でも勝って、マリー・ローズで楽しめるように。そういうつもりで書いてます。
出来るだけ最低限の情報や技に絞って覚えるのがポイントです。
では、いつもの(このシリーズを見ている人がいれば)レバー入力方向の話から。
789
456 →キャラが向いている方向
123
格ゲーのWikiなどでよく使われるコマンド表記です。
キーボードの数字キーに見立てて、5を中心に方向を書きます。
例えば、→→Pなら66P、↓Kなら2Kと書かれます。
◆マリー・ローズってどんなキャラ?
とにかく可愛い。しかしとにかく難しいです。
技の発生は並。威力もホールド以外低め。
何よりリーチがすごく短く、距離が離れると何やっても潰される。
はっきり言ってDOAでは一番難しいキャラだと思います。
ちょっとやそっとでは、はっきり言って初心者相手でもぜんぜん勝てません。
まさに茨の道。
代わりに、特殊な回避技や、前転で上段を避ける技、攻撃を「さばく」技などを持つ。
それらを全て使い倒して攻撃を避けまくり、チャンスを掴むキャラです。
一度チャンスを掴めば、ガード崩しやコンボは難しくないので、リターンは取れます。
実際あまりの可愛さに極めまくる人も多数。
メインキャラで何回挑んでも勝てないマリー使いも知り合いにいます。
少しずつでも強くなって、マリーたんへの愛を見せ付けてやりましょう!
◆Step1:立ち回りで使う技を「絞る」。
立ち回り=お互いが攻めてるわけでも守ってるわけでもなく、攻めるチャンスを掴もうとする段階。
マリーは立ち回りが難しいキャラ。そして3D格ゲーゆえに技表を見るだけで頭が痛くなります。
まずは強い技や使いやすい技から段階的に覚えて、考えて戦えるようになりたい。
・PP6K(上上中)
・PP6KK(上上中中)
・PP6K2K(上上中下)
一番発生が早い立ちPからのコンビネーションでも、特にホールドされにくくガードを崩しやすいPP6K派生。
接近戦の主力に。全部出すと隙が大きいので、途中で止めて様子を見るのもアリ。
・6P(中)
・6PK(中中)
早い中段。小技で確実に動きを止め、回し蹴りで吹っ飛ばす。
ただし最初のリーチが短いので注意。
・6KK(中中)
・6K2K(中下)
お手軽な2択の崩しでクリティカルも誘発。ただし最初は膝蹴りなのでリーチが短い。
・P+K(中)
飛び上がって下段を避けつつ叩きつけ。隙が小さいローリスクローリターンな攻撃。
・2H+K(下)
ちょっと遅いがクリティカルになるローキック。攻めのガード崩しやサイドステップ対策に。
・66K(中)
遠距離から飛び込むキック。数少ない足を伸ばすリーチが長い技。
・サイドステップK(中)
サイドステップで相手の突進技などを避け、リーチが長いミドルキック。
当たるとクリティカルで追撃のチャンス。
・4P+KPP(上中パンチさばき、上中)
・4P+KK(上中パンチさばき、中)
ロンド。くるっと回りパンチだけを「さばいて」隙を作る。可愛い。
パンチの派生技は二段目で浮かせます。ただ攻撃部分の発生は遅く、失敗すると悲惨。
キック版は当たるとクリティカル。パンチの派生より隙が小さいのでこちらを主力に。
・2または8P+KP+K(サイドステップ、中)
メヌエット。手前か奥に大きくジャンプしていろいろな攻撃を避けます。
その後のヒップアタックは、単発とは思えない大ダメージ。可愛い。
・3P+KP+H(前転、投げ)
前転して上段を避け、その後飛び上がって相手に乗っかる投げ。
飛び上がって投げる部分は上段オフェンシブホールド。相手の上段を潰して投げれます。
遠距離でお見合いになった時に。
・3P+KK(前転、中中)
こちらは前転から浴びせ蹴り。上の投げを読んでしゃがんだり暴れる相手を潰す裏の選択肢。
・P+H(投げ)
自分の動きがワンパターンになるとホールドされます。
「ホールドが来る!」と読んだ時、またはホールドを見た時。
あとは攻めてるうちに相手がガードを固めた時。
そんな時は投げてやりましょう。この読み合いもDOAの面白さです。
◆Step2:クリティカル(よろけ状態)で浮かせる技を狙う。
攻撃がカウンターで当たったり特定の攻撃が当たると、相手がよろけ状態になります。
ここがチャンス。浮かせ技を当ててコンボを決めよう。
・7K(上)
主力。攻撃した後、後ろを向きますが一番安定して浮かせます。
自分はよく4K(ただの単発膝蹴り)が暴発するので注意。
・4PP(中中)
浮きは低いですが、上の技が読まれる場合にホールド対策で使います。
・P+H(投)
クリティカル中に相手がこれらの技を読んでホールドする事もよくあります。
「ホールドが来る!」と思った時、投げましょう!
◆Step3:簡単なコンボを覚えよう!
・7K >背H+K >背KKK
これだけは必ず覚えよう。背向け状態から逆立ち蹴り、さらにくるくる回って蹴る。可愛い。
見栄えがして火力も結構出ます。
・4PP >6PK
しょっぱいですが、4PPを使った時の安定コンボ。壁や崖のダメージ込みなら充分。
・4P+KPP >6PK
・4P+KPP >PP6PK
ロンド派生で浮いた時のコンボ。
◆その他:立ち回りのコツ
近距離は小技中心で暴れ、ロンド、メヌエットからの尻、それに投げとホールド。
全部使いこなして突破口を切り開きます。
相手がガードしてきたら中段の6P、同じく中段の6Kから派生の下段と中段、2K+H(下段)と投げでガードを崩していきましょう。
苦手なのは中距離。というかPや6Pが当たらない距離。
ここは相手がやりたい放題で殴ってきます。ガードたロンド等で受けるのも限界があります。
そんな時は、思い切ってバックステップやバック転(7P)逃げるのも手です。
相手のまともな技が届かないくらいの遠距離なら、逆に前転派生や66Kで突撃する。
あるいは突進技を読んでメヌエットという選択肢が生まれてきます。
◆その他:相手が尻餅をついたら
2H+Kや6K2K等の下段が刺さると、相手が尻餅をついてダウンしたような状態でクリティカルになる場合があります。
こうなると、こちらの7Kが当たらずコンボに行けません。
そこで6Pを一発当ててから起こします。
尻餅状態ではホールドが出来ないので、とりあえず覚えて出しましょう。
◆その他:ダウンを取った時の行動
基本的に、相手が起き上がりで蹴ってくる上に、中段と下段の2択。
そこをホールドやガードで相手の2択に付き合うのは相手のクセを読めない限りあまり得策ではありません。
自分は離れたところで待つか、蹴りを誘ってバックステップで逃げて、
そこから不利を承知で立ち回るか、前転派生や66Kで飛び込んでいくようにしています。
今回は自分が使ってる技、やってる事を並べてみました。
最後はとにかく愛。負け続けても心が折れないマリーへの愛が足りないと勝てません。
実のところ筆者は一度挫折しました。
手軽に勝ちたいなら、かすみ、ハヤテ、こころ、アインあたりをお勧めします。
しかし、どうしてもマリーが可愛くて生きるのが辛い!マリーで勝ちたい!
そんな方々の助けになれば幸いです。
自分は普段の主力がハヤテ・こころで、現在アーケード四段です。
どちらも初心者向けのお手軽バランスキャラ。
マリー・ローズは仲間内でよく「使ってないキャラでガチャガチャ遊ぼうぜ~」ってなった時に、何とかたまに勝てるレベル。
難しいキャラで、DOAのシステムをある程度理解し、使い尽くさないと本当に勝てません。
なのでここの攻略は、そういうレベルの人が書いてると言う前提で見てくださいwww
本当にDOAをはじめる初心者が1歩前に進むためのものです。
まずは1回でも勝って、マリー・ローズで楽しめるように。そういうつもりで書いてます。
出来るだけ最低限の情報や技に絞って覚えるのがポイントです。
では、いつもの(このシリーズを見ている人がいれば)レバー入力方向の話から。
789
456 →キャラが向いている方向
123
格ゲーのWikiなどでよく使われるコマンド表記です。
キーボードの数字キーに見立てて、5を中心に方向を書きます。
例えば、→→Pなら66P、↓Kなら2Kと書かれます。
◆マリー・ローズってどんなキャラ?
とにかく可愛い。しかしとにかく難しいです。
技の発生は並。威力もホールド以外低め。
何よりリーチがすごく短く、距離が離れると何やっても潰される。
はっきり言ってDOAでは一番難しいキャラだと思います。
ちょっとやそっとでは、はっきり言って初心者相手でもぜんぜん勝てません。
まさに茨の道。
代わりに、特殊な回避技や、前転で上段を避ける技、攻撃を「さばく」技などを持つ。
それらを全て使い倒して攻撃を避けまくり、チャンスを掴むキャラです。
一度チャンスを掴めば、ガード崩しやコンボは難しくないので、リターンは取れます。
実際あまりの可愛さに極めまくる人も多数。
メインキャラで何回挑んでも勝てないマリー使いも知り合いにいます。
少しずつでも強くなって、マリーたんへの愛を見せ付けてやりましょう!
◆Step1:立ち回りで使う技を「絞る」。
立ち回り=お互いが攻めてるわけでも守ってるわけでもなく、攻めるチャンスを掴もうとする段階。
マリーは立ち回りが難しいキャラ。そして3D格ゲーゆえに技表を見るだけで頭が痛くなります。
まずは強い技や使いやすい技から段階的に覚えて、考えて戦えるようになりたい。
・PP6K(上上中)
・PP6KK(上上中中)
・PP6K2K(上上中下)
一番発生が早い立ちPからのコンビネーションでも、特にホールドされにくくガードを崩しやすいPP6K派生。
接近戦の主力に。全部出すと隙が大きいので、途中で止めて様子を見るのもアリ。
・6P(中)
・6PK(中中)
早い中段。小技で確実に動きを止め、回し蹴りで吹っ飛ばす。
ただし最初のリーチが短いので注意。
・6KK(中中)
・6K2K(中下)
お手軽な2択の崩しでクリティカルも誘発。ただし最初は膝蹴りなのでリーチが短い。
・P+K(中)
飛び上がって下段を避けつつ叩きつけ。隙が小さいローリスクローリターンな攻撃。
・2H+K(下)
ちょっと遅いがクリティカルになるローキック。攻めのガード崩しやサイドステップ対策に。
・66K(中)
遠距離から飛び込むキック。数少ない足を伸ばすリーチが長い技。
・サイドステップK(中)
サイドステップで相手の突進技などを避け、リーチが長いミドルキック。
当たるとクリティカルで追撃のチャンス。
・4P+KPP(上中パンチさばき、上中)
・4P+KK(上中パンチさばき、中)
ロンド。くるっと回りパンチだけを「さばいて」隙を作る。可愛い。
パンチの派生技は二段目で浮かせます。ただ攻撃部分の発生は遅く、失敗すると悲惨。
キック版は当たるとクリティカル。パンチの派生より隙が小さいのでこちらを主力に。
・2または8P+KP+K(サイドステップ、中)
メヌエット。手前か奥に大きくジャンプしていろいろな攻撃を避けます。
その後のヒップアタックは、単発とは思えない大ダメージ。可愛い。
・3P+KP+H(前転、投げ)
前転して上段を避け、その後飛び上がって相手に乗っかる投げ。
飛び上がって投げる部分は上段オフェンシブホールド。相手の上段を潰して投げれます。
遠距離でお見合いになった時に。
・3P+KK(前転、中中)
こちらは前転から浴びせ蹴り。上の投げを読んでしゃがんだり暴れる相手を潰す裏の選択肢。
・P+H(投げ)
自分の動きがワンパターンになるとホールドされます。
「ホールドが来る!」と読んだ時、またはホールドを見た時。
あとは攻めてるうちに相手がガードを固めた時。
そんな時は投げてやりましょう。この読み合いもDOAの面白さです。
◆Step2:クリティカル(よろけ状態)で浮かせる技を狙う。
攻撃がカウンターで当たったり特定の攻撃が当たると、相手がよろけ状態になります。
ここがチャンス。浮かせ技を当ててコンボを決めよう。
・7K(上)
主力。攻撃した後、後ろを向きますが一番安定して浮かせます。
自分はよく4K(ただの単発膝蹴り)が暴発するので注意。
・4PP(中中)
浮きは低いですが、上の技が読まれる場合にホールド対策で使います。
・P+H(投)
クリティカル中に相手がこれらの技を読んでホールドする事もよくあります。
「ホールドが来る!」と思った時、投げましょう!
◆Step3:簡単なコンボを覚えよう!
・7K >背H+K >背KKK
これだけは必ず覚えよう。背向け状態から逆立ち蹴り、さらにくるくる回って蹴る。可愛い。
見栄えがして火力も結構出ます。
・4PP >6PK
しょっぱいですが、4PPを使った時の安定コンボ。壁や崖のダメージ込みなら充分。
・4P+KPP >6PK
・4P+KPP >PP6PK
ロンド派生で浮いた時のコンボ。
◆その他:立ち回りのコツ
近距離は小技中心で暴れ、ロンド、メヌエットからの尻、それに投げとホールド。
全部使いこなして突破口を切り開きます。
相手がガードしてきたら中段の6P、同じく中段の6Kから派生の下段と中段、2K+H(下段)と投げでガードを崩していきましょう。
苦手なのは中距離。というかPや6Pが当たらない距離。
ここは相手がやりたい放題で殴ってきます。ガードたロンド等で受けるのも限界があります。
そんな時は、思い切ってバックステップやバック転(7P)逃げるのも手です。
相手のまともな技が届かないくらいの遠距離なら、逆に前転派生や66Kで突撃する。
あるいは突進技を読んでメヌエットという選択肢が生まれてきます。
◆その他:相手が尻餅をついたら
2H+Kや6K2K等の下段が刺さると、相手が尻餅をついてダウンしたような状態でクリティカルになる場合があります。
こうなると、こちらの7Kが当たらずコンボに行けません。
そこで6Pを一発当ててから起こします。
尻餅状態ではホールドが出来ないので、とりあえず覚えて出しましょう。
◆その他:ダウンを取った時の行動
基本的に、相手が起き上がりで蹴ってくる上に、中段と下段の2択。
そこをホールドやガードで相手の2択に付き合うのは相手のクセを読めない限りあまり得策ではありません。
自分は離れたところで待つか、蹴りを誘ってバックステップで逃げて、
そこから不利を承知で立ち回るか、前転派生や66Kで飛び込んでいくようにしています。
今回は自分が使ってる技、やってる事を並べてみました。
最後はとにかく愛。負け続けても心が折れないマリーへの愛が足りないと勝てません。
実のところ筆者は一度挫折しました。
手軽に勝ちたいなら、かすみ、ハヤテ、こころ、アインあたりをお勧めします。
しかし、どうしてもマリーが可愛くて生きるのが辛い!マリーで勝ちたい!
そんな方々の助けになれば幸いです。
【DOA5】初心者が書く初心者向けこころ攻略・改訂版!
2014年6月8日 格ゲー攻略 コメント (3)
コンボ周りなどいろいろ発見したり見落としたりしていたので自分のメモ兼ねて作り直し。
パーツも再度絞り込み。
◆こころってどんなキャラ?
本来は特殊な構えの「閉肘」を絡めて崩すキャラ。
しかし、それに頼らなくてもお手軽で中段下段に揺さぶるコンビネーションが豊富。
初心者でも一度触れば細かく細かく崩してダメージを稼げます。
また安定浮かせ技の4P+K、汎用コンボ技の4PPPPがあるので、コンボも決め撃ちにすれば簡単。
4P+K以外にも4PPPPに繋がる攻撃が意外とあるので、ダメージの取り所が多いのも長所。
クリティカルからの浮かせ技、という流れを使わず適当に揺さぶるだけで、
そこそこのコンボから壁、崖ダメージを狙えるのは他のキャラに無い特徴だと思います。
相手との距離や状況に合わせた動き方、中段と下段の崩しと防御など
DOAのシステム以前に格ゲーというジャンルの基本を学ぶのにぴったりなキャラ。
◆弱点は?
クセがや変な要素が少ない分、突出した所や一発逆転のわからん殺しもほとんど無し。
それが長所と同時に最大の弱点になります。
技の発生も特別早い方ではなく、全体的にリーチが短め。
いかに攻める状況を作れるか、そして攻めてる時に技を散らしてガードを崩せるか。
使う人の腕とこころちゃんに対する愛が試されます。
◆立ち回りでよく使う技
・PKP(上中中)
・PK2P(上中下)
・P2KP(上下中)
・PP2KP(上上下中)
・PP2KK(上上下下)
発生が早いP派生の中で、特に相手にとって捌きにくいパーツ。
PKPからは4PPPPが繋がる。
・6P6P(中中)
肘2連発。クリティカルを奪える。
・2KP(下中)
下段から中段。後のコンボは無いが壁・崖のダメージが狙え、使いやすい下段。
・3KP(中中)
・3K2P(中下)
比較的リーチが長いミドルキックから2択。
3KPの叩き付けはバウンドした相手に4PPPPが繋がる。
下段はクリティカル。
・66P(中)
突進する肘。当たればクリティカルを奪える。下の2K+HPと一緒に中距離の主力に。
・2K+HP(下中)
しゃがんでの下段からクリティカルになる中段パンチ。
少し離れたところから相手の暴れに対抗したり、起点を作るためにオススメ。
・1KKP(下中中)
・1KK2P(下中下)
出始めは潰されやすいが、出たら下段始動の防ぎにくいコンビネーション。
1KKPで地面に叩きつけた後4PPPPが繋がるので、攻めの場面でガンガン使おう。
◆クリティカルを奪ったらどうする?
・4P+K(中)
本命の中段パンチ。安定した浮かせ技だが、ホールドも狙われやすい。
・7K(中)
裏の選択肢。ただし背を向けてしまい、安定したコンボがし辛い。
・PKP(上中中)
・3KP(中中)
・1KKP(下中中)
ホールドを絞らせないようにしつつ、地面に叩き付けてバウンドからのコンボ狙い。
◆コンボは?
・4P+K >4PPPP
・PKP >4PPPP
・3KP >4PPPP
・1KKP >4PPPP
基本にして一番ド安定。そこそこのダメージと壁・崖ダメージ。
とにかく浮いたりバウンドしたら左を押しながらP連打。
ね、簡単でしょ?(古い)
・4P+H >6K >4PPPP
後ろ投げで体勢を崩した後に決めるコンボ。
背を向けた相手に6Kの膝があたると、カウンター扱いで浮く。そこにコンボを決める。
・7K >背P+K
一発だけだから微妙だが最安定。
疲れた時にゲーセンに行って「もう、無理したらあきまへんよ?」と言ってもらうためにDOA。
この時のこころさんは本当に天使過ぎる。
はあ・・・こころさんのおっぱいにうずもれて死にたい。
パーツも再度絞り込み。
◆こころってどんなキャラ?
本来は特殊な構えの「閉肘」を絡めて崩すキャラ。
しかし、それに頼らなくてもお手軽で中段下段に揺さぶるコンビネーションが豊富。
初心者でも一度触れば細かく細かく崩してダメージを稼げます。
また安定浮かせ技の4P+K、汎用コンボ技の4PPPPがあるので、コンボも決め撃ちにすれば簡単。
4P+K以外にも4PPPPに繋がる攻撃が意外とあるので、ダメージの取り所が多いのも長所。
クリティカルからの浮かせ技、という流れを使わず適当に揺さぶるだけで、
そこそこのコンボから壁、崖ダメージを狙えるのは他のキャラに無い特徴だと思います。
相手との距離や状況に合わせた動き方、中段と下段の崩しと防御など
DOAのシステム以前に格ゲーというジャンルの基本を学ぶのにぴったりなキャラ。
◆弱点は?
クセがや変な要素が少ない分、突出した所や一発逆転のわからん殺しもほとんど無し。
それが長所と同時に最大の弱点になります。
技の発生も特別早い方ではなく、全体的にリーチが短め。
いかに攻める状況を作れるか、そして攻めてる時に技を散らしてガードを崩せるか。
使う人の腕とこころちゃんに対する愛が試されます。
◆立ち回りでよく使う技
・PKP(上中中)
・PK2P(上中下)
・P2KP(上下中)
・PP2KP(上上下中)
・PP2KK(上上下下)
発生が早いP派生の中で、特に相手にとって捌きにくいパーツ。
PKPからは4PPPPが繋がる。
・6P6P(中中)
肘2連発。クリティカルを奪える。
・2KP(下中)
下段から中段。後のコンボは無いが壁・崖のダメージが狙え、使いやすい下段。
・3KP(中中)
・3K2P(中下)
比較的リーチが長いミドルキックから2択。
3KPの叩き付けはバウンドした相手に4PPPPが繋がる。
下段はクリティカル。
・66P(中)
突進する肘。当たればクリティカルを奪える。下の2K+HPと一緒に中距離の主力に。
・2K+HP(下中)
しゃがんでの下段からクリティカルになる中段パンチ。
少し離れたところから相手の暴れに対抗したり、起点を作るためにオススメ。
・1KKP(下中中)
・1KK2P(下中下)
出始めは潰されやすいが、出たら下段始動の防ぎにくいコンビネーション。
1KKPで地面に叩きつけた後4PPPPが繋がるので、攻めの場面でガンガン使おう。
◆クリティカルを奪ったらどうする?
・4P+K(中)
本命の中段パンチ。安定した浮かせ技だが、ホールドも狙われやすい。
・7K(中)
裏の選択肢。ただし背を向けてしまい、安定したコンボがし辛い。
・PKP(上中中)
・3KP(中中)
・1KKP(下中中)
ホールドを絞らせないようにしつつ、地面に叩き付けてバウンドからのコンボ狙い。
◆コンボは?
・4P+K >4PPPP
・PKP >4PPPP
・3KP >4PPPP
・1KKP >4PPPP
基本にして一番ド安定。そこそこのダメージと壁・崖ダメージ。
とにかく浮いたりバウンドしたら左を押しながらP連打。
ね、簡単でしょ?(古い)
・4P+H >6K >4PPPP
後ろ投げで体勢を崩した後に決めるコンボ。
背を向けた相手に6Kの膝があたると、カウンター扱いで浮く。そこにコンボを決める。
・7K >背P+K
一発だけだから微妙だが最安定。
疲れた時にゲーセンに行って「もう、無理したらあきまへんよ?」と言ってもらうためにDOA。
この時のこころさんは本当に天使過ぎる。
はあ・・・こころさんのおっぱいにうずもれて死にたい。
【DOA5】初心者が書く、初心者向けレイチェル攻略メモ
2014年5月31日 格ゲー攻略
まずは画像を見てほしい。
男なら一度は思ったはずだ。こんな綺麗で巨乳で危険なお姉さんに踏まれてみたい。
踏みにじられたい。グリグリされたい。
そんなドM丸出しなあなたへ。
おととい来やがれ。
そんなあなたはハヤテ、こころあたりでも使うか家庭用でも買って、適当にボコられてなさい。
ここは逆に、「レイチェルを使って踏みたい」「DOAの女の子を踏んで苛めたい」「股間をグリグリしてやりたい」
そう思ってしまった男が書く攻略だ。
なので、まずは触ってみて、とにかくダウン攻撃を決めるための研究を始めた。
そしたらいつの間にか練習してるうちに乱入されて1回勝っちゃったので、攻略を書きます。
◆レイチェルってどんなキャラ?
DOA5の中で1番おっぱいがでかい!96cm!
ちなみに次点はティナの95cm。
その次はあやねの93cmだが、身長が153cmと低いのでPixivではカップなら最大という説もある!
まあそれはともかく、女性でありながら「重量級の投げキャラ」という珍しい存在。
ちなみにティナは「中量級」である。
また、「浮かせ技で浮いた相手をP+Hで投げる」という性質を持つ。
その空中投げで地面をバウンドした相手に安定したコンボが狙えるのが特徴。
重量級だけあって打撃も最大リーチが長く、一撃一撃、シンプルな前投げが威力高い。
気がついたら体力がごっそり減っているはずだ。
◆弱点は?
接近戦になると、やはり小技の全体的な発生の遅さと動きの重さが気になる。
適当では他のキャラにかなり攻撃を潰されるはずだ。
いかにホールドやガードもしっかり固めてこっちのターンを奪い、あるいは逃げるか。
レイチェルはこれにかかっている。
◆まずはこれを覚えよう!立ち回りでよく使う技
・PK(上中)P派生の暴れで一番優秀というか安定する。
・PPP+H(上上投)打撃の後、体勢を崩して相手の背後に回る投げを出す。
(他のP派生は繋がらなかったり、隙が大きかったり、追撃がしづらかったりでお勧めできない。)
・6PKP(中中中)中段パンチ・膝蹴り・叩き付け。コンボの中心。当たったらもちろんダウン攻撃だ。
・6KP(中中)上の2発目以降。ホールドを絞らせないために。当たったらもちろんダウン攻(略
・1PP(下中)下段の崩しから浮かせ技に繋がるレイチェルの主力。浮いたらP+Hで捉えよう!
・4K(中)リーチの長いまっすぐな蹴り。中距離の主力。
・66P+H(投)オフェンシブホールド。相手の上段を捌きつつ体勢を崩して背後に回る、投げとホールドが一体になった技。ちなみに上記のPPP+Hも同じ投げ。
・66K(中)ガードブレイクを持つリーチが長い突進攻撃。遠距離で牽制を兼ねて突っ込む時に。
・236P(中)こちらもガードブレイクを持つ突進攻撃。上と使い方は同じだが、ホールドを絞らせないために。
◆相手をクリティカルにしたら?
・1PP(下中)超本命。下段で崩してから安定して高く浮かせる。
これが読まれてホールドされるようになったら、6Pや6Kで適当に殴りそれからもう一度1PPを狙ってみる。
またはホールドに対して投げを狙う。投げる時は、無理せず6P+Hで。
◆コンボは?
・1PP >PPP
踏めないのが残念だが、入門コンボ。
空中投げだと位置が入れ替わるので、崖狙いで使い分ける場合も。
・1PP >(浮いた相手に)P+H >6PKP >2K(ダウン攻撃)
安定基本コンボ。投げは最速連打でOK。その後の6PKPを決めたら、もちろんダウン(略
・41236P+H >(浮いた相手に)P+H >6PKP >2K(ダウン攻撃)
相手を殴ってから地面に叩きつけてバウンドさせる投げ。ここから空中投げを経由して同じコンボが決まる。
・66P+H または PPP+H >6KP >(浮いた相手に)P+H >6PKP >2K(ダウン攻撃)
投げで背後を取った時に最速で狙うコンボ。
相手の反応が遅れたら6KPがカウンター扱いで高くバウンドする。そこを投げることが可能。
さあ、みんなもレイチェルを使って相手をグリグリ踏みつけてやろう!!
「目障りよ・・・」グリグリグリ…!ゲシッ!
男なら一度は思ったはずだ。こんな綺麗で巨乳で危険なお姉さんに踏まれてみたい。
踏みにじられたい。グリグリされたい。
そんなドM丸出しなあなたへ。
おととい来やがれ。
そんなあなたはハヤテ、こころあたりでも使うか家庭用でも買って、適当にボコられてなさい。
ここは逆に、「レイチェルを使って踏みたい」「DOAの女の子を踏んで苛めたい」「股間をグリグリしてやりたい」
そう思ってしまった男が書く攻略だ。
なので、まずは触ってみて、とにかくダウン攻撃を決めるための研究を始めた。
そしたらいつの間にか練習してるうちに乱入されて1回勝っちゃったので、攻略を書きます。
◆レイチェルってどんなキャラ?
DOA5の中で1番おっぱいがでかい!96cm!
ちなみに次点はティナの95cm。
その次はあやねの93cmだが、身長が153cmと低いのでPixivではカップなら最大という説もある!
まあそれはともかく、女性でありながら「重量級の投げキャラ」という珍しい存在。
ちなみにティナは「中量級」である。
また、「浮かせ技で浮いた相手をP+Hで投げる」という性質を持つ。
その空中投げで地面をバウンドした相手に安定したコンボが狙えるのが特徴。
重量級だけあって打撃も最大リーチが長く、一撃一撃、シンプルな前投げが威力高い。
気がついたら体力がごっそり減っているはずだ。
◆弱点は?
接近戦になると、やはり小技の全体的な発生の遅さと動きの重さが気になる。
適当では他のキャラにかなり攻撃を潰されるはずだ。
いかにホールドやガードもしっかり固めてこっちのターンを奪い、あるいは逃げるか。
レイチェルはこれにかかっている。
◆まずはこれを覚えよう!立ち回りでよく使う技
・PK(上中)P派生の暴れで一番優秀というか安定する。
・PPP+H(上上投)打撃の後、体勢を崩して相手の背後に回る投げを出す。
(他のP派生は繋がらなかったり、隙が大きかったり、追撃がしづらかったりでお勧めできない。)
・6PKP(中中中)中段パンチ・膝蹴り・叩き付け。コンボの中心。当たったらもちろんダウン攻撃だ。
・6KP(中中)上の2発目以降。ホールドを絞らせないために。当たったらもちろんダウン攻(略
・1PP(下中)下段の崩しから浮かせ技に繋がるレイチェルの主力。浮いたらP+Hで捉えよう!
・4K(中)リーチの長いまっすぐな蹴り。中距離の主力。
・66P+H(投)オフェンシブホールド。相手の上段を捌きつつ体勢を崩して背後に回る、投げとホールドが一体になった技。ちなみに上記のPPP+Hも同じ投げ。
・66K(中)ガードブレイクを持つリーチが長い突進攻撃。遠距離で牽制を兼ねて突っ込む時に。
・236P(中)こちらもガードブレイクを持つ突進攻撃。上と使い方は同じだが、ホールドを絞らせないために。
◆相手をクリティカルにしたら?
・1PP(下中)超本命。下段で崩してから安定して高く浮かせる。
これが読まれてホールドされるようになったら、6Pや6Kで適当に殴りそれからもう一度1PPを狙ってみる。
またはホールドに対して投げを狙う。投げる時は、無理せず6P+Hで。
◆コンボは?
・1PP >PPP
踏めないのが残念だが、入門コンボ。
空中投げだと位置が入れ替わるので、崖狙いで使い分ける場合も。
・1PP >(浮いた相手に)P+H >6PKP >2K(ダウン攻撃)
安定基本コンボ。投げは最速連打でOK。その後の6PKPを決めたら、もちろんダウン(略
・41236P+H >(浮いた相手に)P+H >6PKP >2K(ダウン攻撃)
相手を殴ってから地面に叩きつけてバウンドさせる投げ。ここから空中投げを経由して同じコンボが決まる。
・66P+H または PPP+H >6KP >(浮いた相手に)P+H >6PKP >2K(ダウン攻撃)
投げで背後を取った時に最速で狙うコンボ。
相手の反応が遅れたら6KPがカウンター扱いで高くバウンドする。そこを投げることが可能。
さあ、みんなもレイチェルを使って相手をグリグリ踏みつけてやろう!!
「目障りよ・・・」グリグリグリ…!ゲシッ!
こころ可愛い。茶髪や金髪のキャラが多い中で、実は意外と珍しい清楚な和風美女。それでも巨乳。恒例の「アーケードクリア」「対戦1勝」という最低限ラインをクリアしたので攻略を書きます。
勝ち台詞「もう・・・無理したらあきまへんよ?」(画像)この時の表情とかこれを見るためにDOA5をやる価値はある。
基本的にギルティギアXrdか電撃が動いているであろうaime台を見かけたら、すぐにDOA5をチェックだ!
さて、ここは説明書や技表を見ずに自分で調べた技と、攻略サイトで見たものがごっちゃになっています。技やコンボを全部覚えるのはそれだけで頭が痛くなります。
まずは最低限の強い攻撃と、クリティカル相手の浮かせ技、安定(強い、という意味ではなくミスしにくい)コンボに絞って覚えたら、ゲーセンに座って立ち回ってみようぜ!
・・・というコンセプトで攻略作っています。
◆はじめに、いつもの方向ガイド
789
456
123
5を中心に、1P側方向のコマンド。
例えば、波動拳(↓\→P)だと236Pになります。
ついでに、P=パンチ、K=キック、H=ホールドで。
本来HはF(フリー)ボタンで表記するのですが分かり辛いので。
◆こころってどんなキャラ?
本来は特殊な構えに移行する技を絡めて翻弄するキャラ。
しかしそれが無くても下段と中段が目まぐるしく変わるコンビネーションが豊富で、一度触ったら初心者でも細かく細かく崩していける。
安定浮かせ技の4P+Kがあるのでコンボもやりやすい。
そして可愛い。
◆弱点は?
安定コンボではダメージレースがやや厳しい。
また突出した技や変則的な動きが無いので、安定する代わりに純粋な読みスキルが問われる。
◆立ち回りで何を振るの?
下に行くほど遠距離向け。
PPP・・・(上上中)
PPKK・・・(上上上上)
PPKP・・・(上上上下)
PP2KP・・・(上上下中)
PP2KK・・・(上上下下)
PKP・・・(上中中)
PK2P・・・(上中下)
P2KP・・・(上下中)主力。安定コンボにも。
立ちPからの主な連携。P2KP、PP2KKはコンボの中心にも。
(※他にもいろいろ派生あり。ホールドされないように散らそう。)
6P6P・・・(中中)肘×2。クリティカル狙いの暴れ。
3KK・・・(中上)相手が大きく後ろによろけて追撃は無理。3K自体は地味に優秀。
3KP・・・(中中)地面に叩き付けてバウンド。距離が近ければ6P6P、6PPPが繋がる。
3K2P・・・(中下)下段。僅かながらクリティカル。浮かせは間に合わない。
3K4K・・・(中中)3Kからの派生。
2K+HP・・・(下中)下段から中段。2段目でクリティカル。姿勢が低い主力技。
2K+HK・・・(下下)下段の択だけど通常ヒットではクリティカルも無く終わってしまう。
1KKK・・・(下中上)下段から繋がって最後の上段で吹っ飛ばせる。
1KKP・・・(下中中)最後を中段で地面に叩き付ける。
1KK2P・・・(下中下)最後が下段。ガード先を散らそう。
66P・・・(中)突進して肘。通常ヒットでクリティカルになる起点。
◆コンボは?
相手クリティカル時の浮かせ技からの流れ。
4P+K>P2KP 一番簡単、一番安定。
4P+K>PP2KK 中央ではこれ。壁ダメが無いので安い。
4P+K>PP2KP ある程度高く浮いてないと決まらない。壁や落下を狙うには必要。
◆相手がミスって隙を晒した!
近くなら6P+H。
4P+Hは体勢を崩すだけで、距離も離れ追撃もしづらかったのでお勧めできない。
「こころで投げを狙う時は前投げ」、と覚えよう。
遠距離なら66Pでクリティカルを狙う。
普通に打撃で崩してクリティカルからコンボを狙う選択肢も。
これで正直DOA5もひと段落だけど、プレイ続けて追記する可能性もあります。
(打撃からの投げ派生はタイミングが厳しくて使いづらかったので削除。)
勝ち台詞「もう・・・無理したらあきまへんよ?」(画像)この時の表情とかこれを見るためにDOA5をやる価値はある。
基本的にギルティギアXrdか電撃が動いているであろうaime台を見かけたら、すぐにDOA5をチェックだ!
さて、ここは説明書や技表を見ずに自分で調べた技と、攻略サイトで見たものがごっちゃになっています。技やコンボを全部覚えるのはそれだけで頭が痛くなります。
まずは最低限の強い攻撃と、クリティカル相手の浮かせ技、安定(強い、という意味ではなくミスしにくい)コンボに絞って覚えたら、ゲーセンに座って立ち回ってみようぜ!
・・・というコンセプトで攻略作っています。
◆はじめに、いつもの方向ガイド
789
456
123
5を中心に、1P側方向のコマンド。
例えば、波動拳(↓\→P)だと236Pになります。
ついでに、P=パンチ、K=キック、H=ホールドで。
本来HはF(フリー)ボタンで表記するのですが分かり辛いので。
◆こころってどんなキャラ?
本来は特殊な構えに移行する技を絡めて翻弄するキャラ。
しかしそれが無くても下段と中段が目まぐるしく変わるコンビネーションが豊富で、一度触ったら初心者でも細かく細かく崩していける。
安定浮かせ技の4P+Kがあるのでコンボもやりやすい。
そして可愛い。
◆弱点は?
安定コンボではダメージレースがやや厳しい。
また突出した技や変則的な動きが無いので、安定する代わりに純粋な読みスキルが問われる。
◆立ち回りで何を振るの?
下に行くほど遠距離向け。
PPP・・・(上上中)
PPKK・・・(上上上上)
PPKP・・・(上上上下)
PP2KP・・・(上上下中)
PP2KK・・・(上上下下)
PKP・・・(上中中)
PK2P・・・(上中下)
P2KP・・・(上下中)主力。安定コンボにも。
立ちPからの主な連携。P2KP、PP2KKはコンボの中心にも。
(※他にもいろいろ派生あり。ホールドされないように散らそう。)
6P6P・・・(中中)肘×2。クリティカル狙いの暴れ。
3KK・・・(中上)相手が大きく後ろによろけて追撃は無理。3K自体は地味に優秀。
3KP・・・(中中)地面に叩き付けてバウンド。距離が近ければ6P6P、6PPPが繋がる。
3K2P・・・(中下)下段。僅かながらクリティカル。浮かせは間に合わない。
3K4K・・・(中中)3Kからの派生。
2K+HP・・・(下中)下段から中段。2段目でクリティカル。姿勢が低い主力技。
2K+HK・・・(下下)下段の択だけど通常ヒットではクリティカルも無く終わってしまう。
1KKK・・・(下中上)下段から繋がって最後の上段で吹っ飛ばせる。
1KKP・・・(下中中)最後を中段で地面に叩き付ける。
1KK2P・・・(下中下)最後が下段。ガード先を散らそう。
66P・・・(中)突進して肘。通常ヒットでクリティカルになる起点。
◆コンボは?
相手クリティカル時の浮かせ技からの流れ。
4P+K>P2KP 一番簡単、一番安定。
4P+K>PP2KK 中央ではこれ。壁ダメが無いので安い。
4P+K>PP2KP ある程度高く浮いてないと決まらない。壁や落下を狙うには必要。
◆相手がミスって隙を晒した!
近くなら6P+H。
4P+Hは体勢を崩すだけで、距離も離れ追撃もしづらかったのでお勧めできない。
「こころで投げを狙う時は前投げ」、と覚えよう。
遠距離なら66Pでクリティカルを狙う。
普通に打撃で崩してクリティカルからコンボを狙う選択肢も。
これで正直DOA5もひと段落だけど、プレイ続けて追記する可能性もあります。
(打撃からの投げ派生はタイミングが厳しくて使いづらかったので削除。)
【DOA5】一分で分かる?初心者が書くハヤテ攻略
2014年4月30日 格ゲー攻略格ゲーをやるたびに緩い課題として自分に課している「対戦で1回勝つ」という目標を達成できた。なのでもう一度、ちゃんとまとめます。今まで見てきた格ゲー攻略で一番お手軽なやつを真似してみる。
◆はじめに、方向ガイド
789
456
123
5を中心に、1P側方向のコマンド。
例えば、スト系の波動拳(↓\→P)だと236Pになります。
◆ハヤテってどんなキャラ?
忍者のようで中量級、クセの無い牽制や差し込みが強いバランスキャラ。ピンポイントで幻惑技やハイリターンな連続投げを持つけどそんなに狙う必要は無い。
◆弱点は?
優秀な技が中段Pに偏っているので、中段Pホールドに弱い。
あと、攻撃が直線的なのでサイドステップで避けられやすい。
◆立ち回りで何を振るの?
下に行くほど遠距離向け。
PPPP・・・(上上中中)
PP6PK・・・(上上中中)
PP6P2K・・・(上上中下)
PP2PP・・・(上上下中) 立ちPは一番発生が早い。P連打だけでも有用。
(※PPからは他にもいろいろ派生あり。ホールドされないように散らそう。)
6PK・・・(中中) 間一人分くらい離れてる時の主力
6P2K・・・(中下)
1PP・・・(下中) 下段チョップから繋がらないけど2択。
1PK・・・(下下)
1K・・・(中)しゃがんでるけど中段。リーチが長く姿勢も低い。置き牽制、ホールド先散らしに。
2K+H・・・(下)発生の遅い足払い。主にサイドステップ潰し。
66P・・・(中)ヒットだけでクリティカル。差し込みの主力。
236P・・・(中)踏み込んで強力なストレート。遠距離からのぶっぱ、追撃に。
◆コンボは?
相手クリティカル時の浮かせ技からの流れ。
6K>PP6PK
8P>背面PP6PK
浮いたらとりあえずPP6PKが安定。
◆相手がミスって隙を晒した!
近くなら最速で4P+Hか6P+Hの発生が早い投げ。
長いコンビネーションや派手な技をガードして投げるのは基本らしい。
遠距離なら236Pで吹っ飛ばす。
◆(追記)相手がダウンしたら全力で逃げる。
ハヤテに限った話ではありませんが・・・。3D格ゲーでは起き上がりはダウンした方のターン。起き蹴りで逆に2択を迫られます。
7P+Kのバック転で距離を離すのがお手軽。
ざっとこんなところ。次はせっかくだから女の子キャラを使いたい・・・
◆はじめに、方向ガイド
789
456
123
5を中心に、1P側方向のコマンド。
例えば、スト系の波動拳(↓\→P)だと236Pになります。
◆ハヤテってどんなキャラ?
忍者のようで中量級、クセの無い牽制や差し込みが強いバランスキャラ。ピンポイントで幻惑技やハイリターンな連続投げを持つけどそんなに狙う必要は無い。
◆弱点は?
優秀な技が中段Pに偏っているので、中段Pホールドに弱い。
あと、攻撃が直線的なのでサイドステップで避けられやすい。
◆立ち回りで何を振るの?
下に行くほど遠距離向け。
PPPP・・・(上上中中)
PP6PK・・・(上上中中)
PP6P2K・・・(上上中下)
PP2PP・・・(上上下中) 立ちPは一番発生が早い。P連打だけでも有用。
(※PPからは他にもいろいろ派生あり。ホールドされないように散らそう。)
6PK・・・(中中) 間一人分くらい離れてる時の主力
6P2K・・・(中下)
1PP・・・(下中) 下段チョップから繋がらないけど2択。
1PK・・・(下下)
1K・・・(中)しゃがんでるけど中段。リーチが長く姿勢も低い。置き牽制、ホールド先散らしに。
2K+H・・・(下)発生の遅い足払い。主にサイドステップ潰し。
66P・・・(中)ヒットだけでクリティカル。差し込みの主力。
236P・・・(中)踏み込んで強力なストレート。遠距離からのぶっぱ、追撃に。
◆コンボは?
相手クリティカル時の浮かせ技からの流れ。
6K>PP6PK
8P>背面PP6PK
浮いたらとりあえずPP6PKが安定。
◆相手がミスって隙を晒した!
近くなら最速で4P+Hか6P+Hの発生が早い投げ。
長いコンビネーションや派手な技をガードして投げるのは基本らしい。
遠距離なら236Pで吹っ飛ばす。
◆(追記)相手がダウンしたら全力で逃げる。
ハヤテに限った話ではありませんが・・・。3D格ゲーでは起き上がりはダウンした方のターン。起き蹴りで逆に2択を迫られます。
7P+Kのバック転で距離を離すのがお手軽。
ざっとこんなところ。次はせっかくだから女の子キャラを使いたい・・・
【スト4】 超初心者向け、2D格ゲーの基本とローズ攻略
2012年5月4日 格ゲー攻略少しずつですが格ゲーもやってます。
俺みたいに何かのついでレベルで触っている人がどこまでいるのだろうか。
やったことないけど興味ある人、まず1勝してモチベーションを得たい方向けです。
まあ初心者が初心者同士で勝つには?というレベル。
ちなみに自分の中で勝つためのポイントをいくつか挙げるなら
・ダウンを奪う。
ダウンさせたら攻めのチャンス。
そのための最低限のコンボは覚える。KOFのK’なら屈B>弱アインとか。
そして相手の必殺技などをガードした時は、しゃがみ強Kでダウンさせる。
・2択以上の起き攻めを狙う。
防御系のキャラでも狙えるときは狙わないとダメージ負けする。
例えば、打撃と通常投げ。
昇竜を持たない相手には、ジャンプ攻撃でめくり(ギリギリ飛び越して逆方向にガードするように攻撃)。
・ゲージをどんどん使う。
使わないのはもったいない。それだけダメージレース負けする。
超必殺技はとっさに出せなくても、システムのガードキャンセルや、EX必殺技を使う。
SF4だとよくリベンジゲージ残したまま負けます・・・。
・覚えるパーツを絞る。
筆者が攻略を書く際のコンセプトにしています。
慣れないうちは覚えることを絞る。強い技だけ頭に入れる。
最低限ダウンを奪える攻撃やコンボルートだけ覚える。全部を覚えるのは本当に上に上りたいと思った時でいい。
より細かいところはWikiを見よう、ってことで。
それにしても対策情報とか、ローズはプレイヤーが少ないしアルカディアとかでもあまり取り上げられないのが泣ける。
聞く人もいないし・・・。
そもそもどんなキャラ?
基本的には守りのキャラクター。
飛び道具と優秀な通常技でチクチクやりながら抑える感じ。
逆に攻めるのは苦手。ただコンボは比較的簡単。
あと昇竜が無いから固められると苦しい。
体力が少なめらしいけど気にならない程度。
よく使う攻撃は?
・弱ソウルスパーク
中強は弾が出るまでが遅いから使わないなあorz
・立中K
遠近ともなぜか飛び上がってる。下段当たらない。投げも決まらない。
・遠強K
長いし、これも浮いてるから下段が当たらない。リュウの中足とは何だったのかと思う。
・屈中K
硬直少なめで長い下段。この後弱ソウルスパークを出したり出さなかったり
・屈中P
主にコンボ。
・強ソウルスパイラル
出るのは遅いけど、隙は小さい。牽制やセービングアタックつぶしに。
・屈強P
対空。でもバルログの爪とかには負ける。
・EXソウルスルー
無敵。対空の切り札。
・EXソウルスパイラル
ちょっと微妙だけど無敵。危ない時に相打ち覚悟で。
コンボは?
・屈中P>弱ソウルスパイラル
・J中K>屈中P>弱ソウルスパイラル
J中Kはめくり可能。相手の真上ぐらいにとんで屈中Pまで押して、そこで方向とヒットしたかを確認して弱スパイラルを出しましょう。
目押しできないからこれぐらいしか使っていない。
ほとんど立ち回り勝負ですwwwwwwww
まあこの辺をどんどん出して感覚を覚えたら、慎重に立ち回っていけば良いんじゃないでしょうか?
ほんとリュウとかと違ってマイナーなのが辛い。
自分で自分なりの形を開拓しないといけない。まあそれが面白いんですけど
俺みたいに何かのついでレベルで触っている人がどこまでいるのだろうか。
やったことないけど興味ある人、まず1勝してモチベーションを得たい方向けです。
まあ初心者が初心者同士で勝つには?というレベル。
ちなみに自分の中で勝つためのポイントをいくつか挙げるなら
・ダウンを奪う。
ダウンさせたら攻めのチャンス。
そのための最低限のコンボは覚える。KOFのK’なら屈B>弱アインとか。
そして相手の必殺技などをガードした時は、しゃがみ強Kでダウンさせる。
・2択以上の起き攻めを狙う。
防御系のキャラでも狙えるときは狙わないとダメージ負けする。
例えば、打撃と通常投げ。
昇竜を持たない相手には、ジャンプ攻撃でめくり(ギリギリ飛び越して逆方向にガードするように攻撃)。
・ゲージをどんどん使う。
使わないのはもったいない。それだけダメージレース負けする。
超必殺技はとっさに出せなくても、システムのガードキャンセルや、EX必殺技を使う。
SF4だとよくリベンジゲージ残したまま負けます・・・。
・覚えるパーツを絞る。
筆者が攻略を書く際のコンセプトにしています。
慣れないうちは覚えることを絞る。強い技だけ頭に入れる。
最低限ダウンを奪える攻撃やコンボルートだけ覚える。全部を覚えるのは本当に上に上りたいと思った時でいい。
より細かいところはWikiを見よう、ってことで。
それにしても対策情報とか、ローズはプレイヤーが少ないしアルカディアとかでもあまり取り上げられないのが泣ける。
聞く人もいないし・・・。
そもそもどんなキャラ?
基本的には守りのキャラクター。
飛び道具と優秀な通常技でチクチクやりながら抑える感じ。
逆に攻めるのは苦手。ただコンボは比較的簡単。
あと昇竜が無いから固められると苦しい。
体力が少なめらしいけど気にならない程度。
よく使う攻撃は?
・弱ソウルスパーク
中強は弾が出るまでが遅いから使わないなあorz
・立中K
遠近ともなぜか飛び上がってる。下段当たらない。投げも決まらない。
・遠強K
長いし、これも浮いてるから下段が当たらない。リュウの中足とは何だったのかと思う。
・屈中K
硬直少なめで長い下段。この後弱ソウルスパークを出したり出さなかったり
・屈中P
主にコンボ。
・強ソウルスパイラル
出るのは遅いけど、隙は小さい。牽制やセービングアタックつぶしに。
・屈強P
対空。でもバルログの爪とかには負ける。
・EXソウルスルー
無敵。対空の切り札。
・EXソウルスパイラル
ちょっと微妙だけど無敵。危ない時に相打ち覚悟で。
コンボは?
・屈中P>弱ソウルスパイラル
・J中K>屈中P>弱ソウルスパイラル
J中Kはめくり可能。相手の真上ぐらいにとんで屈中Pまで押して、そこで方向とヒットしたかを確認して弱スパイラルを出しましょう。
目押しできないからこれぐらいしか使っていない。
ほとんど立ち回り勝負ですwwwwwwww
まあこの辺をどんどん出して感覚を覚えたら、慎重に立ち回っていけば良いんじゃないでしょうか?
ほんとリュウとかと違ってマイナーなのが辛い。
自分で自分なりの形を開拓しないといけない。まあそれが面白いんですけど