ドラクエライバルズ闘技場考察
2018年1月7日 ゲーム コメント (4)構築はプラチナ2止まりだけど、闘技場は一応1回だけ10勝してるし、ここにメモを書くぐらい良いでしょう。
1.基本
・マナカーブ>カードパワー。やり慣れてないときに強いアドバンテージカードに目を奪われてマナカーブを崩したら全く勝てなかった。
・でもゴミは絶対に取らない。具体的に言うと1/1止まりの《スライム》《ファーラット》とか、1枚でアドバンテージを失うだけの《凍てつく大地》《早詠みの杖》あたりは避ける。
・1マナ域は、2/1あれば実質2マナ域の枠としてカウント出来る。
・そのうえで、強い1マナ域+2マナ域が8~10枚くらいになるよう意識して取る。
・除去は正義。特にこのゲームは、少し前のMTGやデュエルエクスマキナと比べてスペルがとにかく強い。
・ただし取りすぎると終盤で息切れしたり相手を倒せなくなるので注意。ユニット以外12枚くらいなら普通に戦えたけど、さすがにユニット15その他15とかなったら多分《雷鳴の剣》を取れたテリー以外は怪しい。
2.扉について
・勇気の扉は信用していません。
・武器と特技の扉はトルネコ以外は見たら脊髄で突っ込む
・ゾンビの扉は《くさった死体》狙いで突っ込まざるを得ない。
・ドラゴンの扉はマナカーブが崩壊するし、シナジーゼロだと弱いカードが多いので避ける。
・小さな扉、MP2の扉はマナカーブを整える必要があるなら飛び込む。
・MP1の扉はゼシカ・アリーナならアリ?
3.キャラランク
(3強)
テリー:慣れたら安定。ただし武器の扱い方が難しく、除去も《ギガスラッシュ》とかはケアされるのでプレイングの腕がかなり出る。個人的にしっくり来ないが相手にすると辛い。武器は《パパス》込みで4枚が限度。それ以上は引きすぎて腐るリスクがある。《雷鳴の剣》は除去というよりは、可能な限りゼシカの《メラゾーマ》みたいなフィニッシャー扱いで使えるように持ち込みたい。
ピサロ:選んだ時点で「コントロールデッキを組む・遅く立ち回る」という挙動が確定するので扱いやすいし、《妖剣士オーレン》《魔界の雷》《タタリ御前》とまくれるパワーカードやアドバンテージ手段が多い。
トルネコ:シナジーお化けでありながら、そのシナジーを成立させるのはそんなに難しくない。《つちわらし》or《マジカルハット》+種付け連打の爆発力や制圧力は伊達じゃない。このリーダーのみ「武器と特技の扉」は選ばないこと。盤面に直接触るのは苦手で弱いスペルが出やすい。
↑
越えられなくはない壁
↓
(中堅)
ゼシカ:このグループではテンションスキルが一番安定して強い。10勝したときは限りなく構築のアグロゼシカそっくりなデッキでした。ファッティの処理が苦手なので速め・軽めのアグロ構築を狙う。
アリーナ:見た目以上に除去が不安定で、《正拳突き》《回し蹴り》を取り過ぎないように注意。テンションスキルのアドバンテージは強力なので十分行ける。出来るだけ《タイガークロー》《ゴールドフィンガー》など状況に依存しない除去を確保する。
ククール:巷では最弱と言われているが個人的にはまだ悪くないと思ってる。《パワースナイプ》《ホーリーライト》《ザキ》《ザラキ》と除去が優秀で、多く取れれば相手のボムに強くなる。回復や《天使の守り》《どんぐりベビー》とかと組み合わせてユニット1体で弱いユニット2~3体を討ち取るように意識して動くこと。
↑
↑
越えられない壁
↓
↓
(遊び人)
ミネア:必中取れなかったらもう絶望的です・・・何をやっても不安定なバクチで全体的なカードパワーは低い。間違いなくククール以上に期待値が低いし絶対に選んではいけない。
4.マインドやモチベーションについて
あまり「10勝狙え」とかいう言葉に捉われない。
最低ラインは3勝で、チケット1枚+αで最低300G分のリターンはもらえる。そこまでたどり着けたら自分を褒めてあげる。
安定して5~6勝したらボーナスやクエストも絡んでゴールドが減らなくなる。それ以上は廃人の世界と割り切る。
逆に言えば3勝出来なかったら何かが間違ってると思うこと。うっかりミネア選んだとか。
1.基本
・マナカーブ>カードパワー。やり慣れてないときに強いアドバンテージカードに目を奪われてマナカーブを崩したら全く勝てなかった。
・でもゴミは絶対に取らない。具体的に言うと1/1止まりの《スライム》《ファーラット》とか、1枚でアドバンテージを失うだけの《凍てつく大地》《早詠みの杖》あたりは避ける。
・1マナ域は、2/1あれば実質2マナ域の枠としてカウント出来る。
・そのうえで、強い1マナ域+2マナ域が8~10枚くらいになるよう意識して取る。
・除去は正義。特にこのゲームは、少し前のMTGやデュエルエクスマキナと比べてスペルがとにかく強い。
・ただし取りすぎると終盤で息切れしたり相手を倒せなくなるので注意。ユニット以外12枚くらいなら普通に戦えたけど、さすがにユニット15その他15とかなったら多分《雷鳴の剣》を取れたテリー以外は怪しい。
2.扉について
・勇気の扉は信用していません。
・武器と特技の扉はトルネコ以外は見たら脊髄で突っ込む
・ゾンビの扉は《くさった死体》狙いで突っ込まざるを得ない。
・ドラゴンの扉はマナカーブが崩壊するし、シナジーゼロだと弱いカードが多いので避ける。
・小さな扉、MP2の扉はマナカーブを整える必要があるなら飛び込む。
・MP1の扉はゼシカ・アリーナならアリ?
3.キャラランク
(3強)
テリー:慣れたら安定。ただし武器の扱い方が難しく、除去も《ギガスラッシュ》とかはケアされるのでプレイングの腕がかなり出る。個人的にしっくり来ないが相手にすると辛い。武器は《パパス》込みで4枚が限度。それ以上は引きすぎて腐るリスクがある。《雷鳴の剣》は除去というよりは、可能な限りゼシカの《メラゾーマ》みたいなフィニッシャー扱いで使えるように持ち込みたい。
ピサロ:選んだ時点で「コントロールデッキを組む・遅く立ち回る」という挙動が確定するので扱いやすいし、《妖剣士オーレン》《魔界の雷》《タタリ御前》とまくれるパワーカードやアドバンテージ手段が多い。
トルネコ:シナジーお化けでありながら、そのシナジーを成立させるのはそんなに難しくない。《つちわらし》or《マジカルハット》+種付け連打の爆発力や制圧力は伊達じゃない。このリーダーのみ「武器と特技の扉」は選ばないこと。盤面に直接触るのは苦手で弱いスペルが出やすい。
↑
越えられなくはない壁
↓
(中堅)
ゼシカ:このグループではテンションスキルが一番安定して強い。10勝したときは限りなく構築のアグロゼシカそっくりなデッキでした。ファッティの処理が苦手なので速め・軽めのアグロ構築を狙う。
アリーナ:見た目以上に除去が不安定で、《正拳突き》《回し蹴り》を取り過ぎないように注意。テンションスキルのアドバンテージは強力なので十分行ける。出来るだけ《タイガークロー》《ゴールドフィンガー》など状況に依存しない除去を確保する。
ククール:巷では最弱と言われているが個人的にはまだ悪くないと思ってる。《パワースナイプ》《ホーリーライト》《ザキ》《ザラキ》と除去が優秀で、多く取れれば相手のボムに強くなる。回復や《天使の守り》《どんぐりベビー》とかと組み合わせてユニット1体で弱いユニット2~3体を討ち取るように意識して動くこと。
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越えられない壁
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(遊び人)
ミネア:必中取れなかったらもう絶望的です・・・何をやっても不安定なバクチで全体的なカードパワーは低い。間違いなくククール以上に期待値が低いし絶対に選んではいけない。
4.マインドやモチベーションについて
あまり「10勝狙え」とかいう言葉に捉われない。
最低ラインは3勝で、チケット1枚+αで最低300G分のリターンはもらえる。そこまでたどり着けたら自分を褒めてあげる。
安定して5~6勝したらボーナスやクエストも絡んでゴールドが減らなくなる。それ以上は廃人の世界と割り切る。
逆に言えば3勝出来なかったら何かが間違ってると思うこと。うっかりミネア選んだとか。
コメント
軽量除去は普通以上に強いですし
《風の導き》すら取れない時もあるんですよ・・・それに同じ「普通」のデッキどまりならテリーとかピサロ安定ですし(涙)
実質ドラフトかシールドですから、あくまでシナジーを期待するよりは単体の安定スペックを重視するべき、そういう意味でも構築の奇数ミネアっぽく組めたら理想的ですね。