対戦ゲームの敷居は高いし初心者は狩られる宿命だ。たとえスマブラでも。
2018年12月2日 ゲーム コメント (7)どうも。GP静岡裏のスタンダードショウダウンで狩られまくって久々の0-3やらかした男です。
まあそれは置いといて、先日海外の大手ゲーム情報サイトkotakuでこんな記事がアップされた。
https://kotaku.com/dont-be-intimidated-by-smash-bros-1830726343
要約すると、スマブラを今から始めても経験豊富な既存プレイヤーにボコられるだけで終わるんじゃないの?と言う疑問だ。
当然反論は出ているがみんな似たようなもの。
「競技プレイヤーにならなければいい!」
「好きなキャラで勝ち負け関係なく楽しめばいいじゃないか!」
「スマブラは簡単だから!」
だがハッキリ言おう。考えが浅い。
色々な格ゲーやMTGで何とか1日に1回2回勝つため頑張ってる自分からすれば、未経験者が対戦ゲームをゼロから始めるというのは絶望的なハードルがあると分かる。本当にやり始めた人が基本的な動きを覚えてゲームを成立させるだけでも苦労するし、ちょっとは慣れた初心者に勝つだけでも相当かかる。
自分も例えば鉄拳7始めた時は初段になるだけでムチャクチャ苦労した。20クレかけてやっと1勝目が出たくらい。
それが現実だから、大抵の人は手が出せないし、始めてもすぐ辞めるのがオチなのだ。
なぜか?勝てないと楽しくないからだ。ただそれだけ。
どれだけシステムが簡単でも、好きなキャラを使っても、勝ち負けという結果とそこから生まれるストレスからは逃れられない。そして初心者は10回対戦して1回勝てるかという所から這い上がらないといけない。ぶっちゃけ苦行です。
「そんな事ない、そういう事を言う奴は楽しんでない、対戦ゲー向いていないだけ」というドMな人は今すぐやった事ないジャンル、例えば将棋とか囲碁でも初めてから同じこと言ってみなさい。
と言うわけで愚痴を垂れ流すのはここまでにして、仮に対戦ゲームで「初心者にとって敷居が高すぎ問題」を解決したいと思うなら、やれることはいくつかある。
まず何かを始める初心者へ。勝てる楽しみを知って欲しいです。お気に入りのキャラとかへの拘りを捨てて効率よく勝つ事を意識しよう。コピーデッキを使ったり、強キャラでゲームに慣れましょう。好きなキャラで延々負けるより、ちょっとでも勝てる方がずっと楽しいし続きます。
次に友達に教える側へ。とにかくいきなり対戦してボコボコにするのだけは止めろ。これリアルにやられて「二度とこの格ゲーやるか!!」って思ったことあるから。
あとはゲームを作る人がこんな記事見るのか分からないけど、もっと「初心者でも勝てるゲーム」を意識して作ってよいと思います。これは連打コンボとか簡略操作モードを作れと言う意味じゃないです。そんなことして出来る事に制限があっても意味無い。
長いコンボや瞬間的に素早い操作を要求するコンボを排除する事と、特に大事なのは「一方的なゲームにならない」「逆転出来そうな」要素を入れる事です。
基本的には不利な側にリソースをがっつり与える。例えば格ゲーなら攻撃を食らうと当てた側よりもゲージがモリモリ溜まる。スマブラなら、1回か2回撃墜されると「最後の切り札」の使用権が1回与えられるとか?この成功例はTCGのデュエルマスターズで、プレイヤーの体力が減るとカードが与えられる仕様になっています。
格下が簡単に勝てるゲームはおかしいという意見もあるでしょうが、試合回数を重ねたら結局は同じ条件で上手い方が抑え込むと思います。
長くなったのでこの辺で。
まあそれは置いといて、先日海外の大手ゲーム情報サイトkotakuでこんな記事がアップされた。
https://kotaku.com/dont-be-intimidated-by-smash-bros-1830726343
要約すると、スマブラを今から始めても経験豊富な既存プレイヤーにボコられるだけで終わるんじゃないの?と言う疑問だ。
当然反論は出ているがみんな似たようなもの。
「競技プレイヤーにならなければいい!」
「好きなキャラで勝ち負け関係なく楽しめばいいじゃないか!」
「スマブラは簡単だから!」
だがハッキリ言おう。考えが浅い。
色々な格ゲーやMTGで何とか1日に1回2回勝つため頑張ってる自分からすれば、未経験者が対戦ゲームをゼロから始めるというのは絶望的なハードルがあると分かる。本当にやり始めた人が基本的な動きを覚えてゲームを成立させるだけでも苦労するし、ちょっとは慣れた初心者に勝つだけでも相当かかる。
自分も例えば鉄拳7始めた時は初段になるだけでムチャクチャ苦労した。20クレかけてやっと1勝目が出たくらい。
それが現実だから、大抵の人は手が出せないし、始めてもすぐ辞めるのがオチなのだ。
なぜか?勝てないと楽しくないからだ。ただそれだけ。
どれだけシステムが簡単でも、好きなキャラを使っても、勝ち負けという結果とそこから生まれるストレスからは逃れられない。そして初心者は10回対戦して1回勝てるかという所から這い上がらないといけない。ぶっちゃけ苦行です。
「そんな事ない、そういう事を言う奴は楽しんでない、対戦ゲー向いていないだけ」というドMな人は今すぐやった事ないジャンル、例えば将棋とか囲碁でも初めてから同じこと言ってみなさい。
と言うわけで愚痴を垂れ流すのはここまでにして、仮に対戦ゲームで「初心者にとって敷居が高すぎ問題」を解決したいと思うなら、やれることはいくつかある。
まず何かを始める初心者へ。勝てる楽しみを知って欲しいです。お気に入りのキャラとかへの拘りを捨てて効率よく勝つ事を意識しよう。コピーデッキを使ったり、強キャラでゲームに慣れましょう。好きなキャラで延々負けるより、ちょっとでも勝てる方がずっと楽しいし続きます。
次に友達に教える側へ。とにかくいきなり対戦してボコボコにするのだけは止めろ。これリアルにやられて「二度とこの格ゲーやるか!!」って思ったことあるから。
あとはゲームを作る人がこんな記事見るのか分からないけど、もっと「初心者でも勝てるゲーム」を意識して作ってよいと思います。これは連打コンボとか簡略操作モードを作れと言う意味じゃないです。そんなことして出来る事に制限があっても意味無い。
長いコンボや瞬間的に素早い操作を要求するコンボを排除する事と、特に大事なのは「一方的なゲームにならない」「逆転出来そうな」要素を入れる事です。
基本的には不利な側にリソースをがっつり与える。例えば格ゲーなら攻撃を食らうと当てた側よりもゲージがモリモリ溜まる。スマブラなら、1回か2回撃墜されると「最後の切り札」の使用権が1回与えられるとか?この成功例はTCGのデュエルマスターズで、プレイヤーの体力が減るとカードが与えられる仕様になっています。
格下が簡単に勝てるゲームはおかしいという意見もあるでしょうが、試合回数を重ねたら結局は同じ条件で上手い方が抑え込むと思います。
長くなったのでこの辺で。
コメント
個人的にはゲーム内のシステムより、同じ実力同士の人が対戦できる環境を作るのが重要だと思います。
自分も格ゲーでスパ4を何年かやってましたが、この部分がしっかりしてたので続けられた部分が大きいですね。
あとどうでもいいけど敷居じゃなくてハードルですね
今の新作はオンラインのランクマッチが充実してますけど、ストリートファイターや鉄拳7くらい人口が多いゲームじゃないと厳しいですね。人が少ないとやり込み勢しか残っていなくて「お前本当に級ランクかよ!?」っていうプレイヤーばかりになってます。
>ハリーさん
その通りですね。本当に真理ですが自分自身ある記事を読むまで気付けませんでした。
なんだかんだで過去最高の売り上げかつ、息の長いゲームになるんじゃないですか?
悲観的というのは違いますね・・・スマブラはやってないけど、間違いなくストリートファイターや鉄拳より人口もレベル幅もあって同レベルの対戦相手にも困らない長く楽しめるゲームだと思いますよ。他の格ゲーは経験上という事で。
>ハリーさん
そのパーティーゲー感覚と言うのがボッチなのでいまいち実感できないんですけど、やっぱりその友達の中でも少しは勝てないといつか楽しめなくなるというのが自分の見解です。
スマブラといえば「プリン師匠」のお話が最近では印象的でしたね。