インターネット大会、Little Matchに興味が出てしまった。

しかしエントリーの14日までに構築と育成が間に合うだろうか・・・
とりあえずパーティはストライクとニューラを作ってみてから考える。
ジャンル的に合わない曲が多いものの(ひなビタとかアニソン多いし・・・)、たまに中毒になる。
そういう曲がひょっこり現れるのがポップンの良い所。

で、最新作でなぜかお気に入りになっている2曲がこちら。


まずはこれ。

Who done it?!
https://www.youtube.com/watch?v=f6E1_A4eGfw

結構メインストーリーを先のほうまで進めないと解禁できないのが辛いが、個人的に良曲。
ポップンでは割と多いジャズ風ポップという感じのジャンル。



それから・・・




アマイヒミツ
https://www.youtube.com/watch?v=wieqyNM8i1Q

やけにムーディーなベース音、扇情的な歌詞、あまりにも濃すぎるキャラクター・・・ある意味直球。
しかしなぜか迷った時これを選んでしまう。








これも業なのだろうか。




歌詞に共通しているモノを考えると、今の俺って相当抑圧された生活をしているということなのか・・・。
レベル上げ面倒くせぇが孵化作業よりはマシか


◆陽気、AS252+H4
竜の舞、捨て身タックル、地震、空元気@ボーマンダナイト

ガブリアスでなくとも積んで複数撃破はポケモンのロマンであり最高に気持ちいい勝ち方だと思ってる。
鬼火で止まると思ったゴーストタイプとかにスカイスキン威力140空元気と決めたらカッコよくね?


◆無邪気、AS252+C4?
捨て身タックル、大文字、地震、流星群@ボーマンダナイト

物理ベース二刀流。特殊軸と迷う。


◆無邪気、CS252+A4?
ハイパーボイス、大文字、地震、捨て身タックル@ボーマンダナイト

特殊ベース二刀流。しかしトップメタで地震を打つ相手がヒードランぐらいしかいねぇ・・・(?)


◆控え目or臆病、CS252+H4
ハイパーボイス、大文字、流星群、挑発

ハピに対して挑発、物理受けに特殊技、ミラーに流星群をぶっぱして撃ち逃げ。
これだとフェアリーに弱すぎる・・・まあ他でフォローすればいいが。


◆腕白、HB252+A4 or 意地っ張りHA252+S調整
羽休め、ドラゴンクロー、空元気or恩返し、地震@ボーマンダナイトorゴツゴツメット

耐久セミフルアタ。しかし貴重なメガ枠を受けで使うのはあまり好みではない。




この中から2~3種類は試したい。
ポケモン復帰準備中



職場で偶然にもポケモンでガチレベル会話が盛り上がったのでテンション上がってきた。
実際上がっているのだが・・・


クレセリア個体値

H 28~29
A どうでもいい
B V
C V
D 16~17
S V

これで妥協して努力値(HB252+D4)を振り切るのに丸1日かかったんだ・・・貴重な休みなのに。
現時点で1個しかないマスターボール使ったのに。


あとやる事はまずサファイアで拘りとかの道具を揃えること。
そして、とりあえずボーマンダの陽気と無邪気を作る。

そこから先はレーティングで特攻してからパーティ微調整する。
出来るだけ伝説無しで行きたい。

元々乗り遅れている上に上のレベルを目指すにはあまりにも時間が無いので、嗜む程度にゆる~く行きます。
ネット環境はあるけど、今までサファイアを完走してから、Xからポケムーバーで移動するのがめんどくさくて放置していた。
3DSからネットワークが繋がるのを確認してポケムーバー課金したので育成からやり直す予定。

しかし何を使おうか全く決めていない。
特にX時代積み汎用パーティの主力だったブラック2産クレセリアを、カロスマーク限定化で失ったのが痛い。

せっかくサファイアがあるからメガボーマンダは1回軸で使ってみたいぐらい。
デッキやパーティを自力でビルドするのって実は苦手な部類・・・。
今まで鉄拳シリーズは3D格ゲーで1番のコンボゲーという印象があったので敬遠してました。
まともにコンボできない状態でやってもすぐに潰されるのは明らかですし。

しかし、こちら北海道、少なくとも札幌では他の格ゲーは完全な過疎状態です。
対戦してぇ。

ところが最近稼動した最新作鉄拳7には今までに無い仕様があります。
なんとアーケード史上初の「オンラインマッチング格ゲー」。

Code of Jokerのように自分のレベルに合った相手とまったり戦えるということでトライしました。

いくつかのキャラを公式の初心者向けガイドを見ながらちょこちょこ。
しかし難しい。

3D格ゲーといえば自分はDead or Aliveのみガッツリやってた経験があります。
しかし立ち回りはやはり別物。特にリターンの取り方が決定的に違う。

DOAは例えるなら「あっち向いてホイ」。
ジャンケンの立ち回りで勝ったら相手がクリティカルになって、相手が長時間目に見えてよろける。
そこからチャンスの「あっち向いてホイ」が発生するので、ホールドされないように浮かす。

逆に言えば、「ジャンケン」の時点では立ち回りに集中していい。
立ち回りで強い小技や牽制を振っていればいい。
そのうち崩したり刺さればクリティカル=あっち向いてホイになってリターンが取れる。


鉄拳は違う。「あっち向いてホイ」が存在しない。
最初のジャンケンの段階で全てが決まる。
そして立ち回りで強い小技や牽制だけだとリターンが低い。
どこかで浮かせ技だとか大技っぽいのを当てないとジリー・プアー(ジリ貧)だ。

自分が今までやってきたどの格ゲーとも本質的にそこが違うと感じました。
あとはまあボタンが独特すぎるとか、見た目性能どちらの面でも自分に合ったキャラが見つからないとか。
そういうのは続けていれば解決する気がした。


一応キャラはラース、飛鳥、リリ、アリサ、カタリーナと女性キャラ中心に片っ端から。
全員イマイチ馴染まなかった。CPU戦では4戦目の平八に辿り着くのがやっとでした。
あと、最初のラースでオンライン対戦選んだらいきなりCPUすっ飛ばしてマッチングした。
無理だと思ったけど小技だけで1回だけキングに勝てた。その後すぐクロエに負けたけど。

基本オンライン対戦を選ぶとCPU戦での練習などは無いものと思い、乱入するのと同じ感覚です。

続けるかどうか分からないけどオンライン戦は魅力だからまずはキャラ探しから。
DOAのハヤテやこころ並みに噛み合うキャラが見つかれば続けるかも。
とりあえず天神タイトーにクレジット追加サービスがあるので、それを利用して1.1を大量購入。

あとOnduさんからいろいろカードを頂きました。
これで「○○を1枚引く」系のカードがほぼ出揃った。あと、青はドロー(というかデッキ圧縮)が弱いから魔道書が必要。

さらにハイテクランドでプレーしていたら突然店員から話しかけられ初心者と見抜かれて、「冥王ハデス」を1枚もらってしまった・・・本当にカードというのはプレイを続けていると余るものらしい。


あとは、出来るだけカードの買い方を押さえた上で展開スピードに負けないようにするにはどうするか・・・展開力で負けないための種族ギミックのような軸が欲しいところ。
なおかつ、大型セットより、カードの種類が少ない小型セット(1.2EXなど)を中心に据えたい。


DOAはひたすらこころちゃんでほっこりしてました。何回か対戦も勝った。

主にPPT>閉肘P+K>浮かせorバーストからコンボの流れを練習。


まだまだチュートリアルと初心者マッチ数回しかしていませんが・・・


基本無料だから無課金で軽くやろうと思っていました。
しかし、単純に対戦重ねたくてクレジット投入してしまいました。今後どこまで課金入れるか。
無課金のみの資産でのんびりやるか、パックに投資してガチ勢となり頂上を目指すか。
そこが問題である。

DOAの過疎っぷりと今後のMTGの参加が不安定でスタンダードも買い辛い状況。
とにかく対戦が、駆け引きがしたい。

そういう人間だとつくづく思い知らされる。

ちなみに現在デッキの色は緑タッチ青(青はMTGにおける黒のような色)。

初期資産の中ではデッキ圧縮能力クリーチャーのスペックが高く、しかも0マナ巨大化という強力なコンバットトリックを持つ緑を中心に組み立て。
そこに青の除去と墓地回収によるカード使い回しを組み込んで運用しています。

良くも悪くも俺らしい後半戦での制圧重視のゴルガリコントロール。

キャラはとりあえず最初に鈴森まりねで「手札7枚までドロー」を確保した後、「3マナ全体追放」を目指して星光一を育てていく方針。


あ、やってる人がいたらいろいろご教授お願いします^^



Now Playing…内閣総理大臣賞~The World~/DJ TECHNORCH fw.天誅

https://www.youtube.com/watch?v=UdmVZjP_xAY

ネタのようであまりにも悲しく、しかし熱い歌詞。絶対何かを感じさせるはず。
攻略本やネットのレシピを丸覚えだけじゃなくて、自分のレベルで安定させられる限界を見極めることが重要。
でないと対戦で失敗しますし、状況判断でコンボを変えるのは大変です。


◆こころ

基本中の基本

・4P+K>6PPP 上段の主力浮かせ技から。

・7K>背P6P6P 裏の択の中Kからの背面安定コンボ。重量級にも成功。

迷ったら相手キャラ・状況関係なくこの二つが安定。
まずここから覚えましょう。


中央限定コンボ

・4P+K>6KP>P2KP 前に使ってた時よりパンチ1発分だけ伸びた^^;重量級には入らないので基本コンボで。壁際も6KPで終わるのでダメ。


クリティカルバーストor赤クリティカル用

・4P+K>66P+KP+KP+K 画面中央のみ。最初のP+Kで一瞬で三発>次のP+Kで閉肘構え>最後のP+Kで閉肘中段。この閉肘中段が遅いけど下手なコンボより大ダメージになる。

・4P+K>9P>6PPP 画面端のみ。9Pは複数決めることも出来るらしいけどこれまた相手キャラや状況などの判断が求められるので安定させるなら1発くらいでいいかも。

・7K>背4P>6PPP 画面端のみ。上とお好きなほうで調整しましょう。


◆ハヤテ

基本中の基本

・6K>PP6PK (上段から)
・8K>PP6PK (中段Kから)
・8P>背PP6PK (中段Pから) とりあえず浮かせたらPP6PKが全部安定。



画面中央、かつ軽・中量級のみ 

・6K>8P>背PP6PK


クリティカルバースト後

・6P+KP+K>8P>背PP6PK 特に壁際では6Kが壁ダウンになるので疾風駆けからの派生で浮かせること。




これだけ書いたけどはっきり言って自分の情報処理力で全部使い分けるのマジ無理。

クリティカルを取ったら、バースト自体よりもバースト出来るぐらい打撃を当て続ける方がダメージという意味では重要。浮かせたあとはダメージが落ちるから。

バースト自体も中Pホールドを狙われやすいので、他の技で普通に浮かせて基本コンボを決めるくらいで、実はいつのまにか半分くらい減ったりする。

その辺のクリティカル継続周りは、ハヤテに関しては前に紹介したブログを参照してそのまんまでいいと思います。同じ技を使わないように、7K(中K)、3K(中K)、9P(上P)、6P(中)あたりを主体に散らす。

こころはどうしよう・・・。
基本・汎用パーツ

4P+K他>6PPP(4PPPPと同じ感覚で使えるけどこっちが威力高い。立ち回り用である6P6P暴発に注意。)

クリティカルバースト後

4P+K>66P+KP+KP+K(未確認、中央のみ。Wikiからメモ)
7K>背6P>6PPPor4PPPP(自前。少なくとも中量級までは決めた。中央で安定か要確認。)

こころはPP投げ>閉肘P+Kからお手軽クリティカルバーストがあり得るから、バーストコンボの習得はハヤテ以上に必要。
あと、ライフ見てバースト確認からパワーブロー出せるようにもならないと。
【ポケモン】鬼火ケアの空元気はヤロテスタントなのか?
教えて信者さん!


真面目な話、寝言アローもいるし、ヤーティ神の信望者たちには寝言ヤケモンを使う派閥も存在する。

空元気はもっと評価されていいと思います。以前クチートに搭載してた時は鬼火撃ったロトムをぶちのめしてそのまま押し勝つ力がありましたから。







というわけで画像はテスト中のナットレイ。文字通りチョッキを着せて突撃あるのみ。

役割は、自分の変態型ハピナスが苦手とするサイコショック持ちのエスパー(主にサーナイト)、それに眠り粉から展開するビビヨン、フシギバナ、あとはガブリアスに冷凍ビームを撃ってくるであろう水あたり。

パワーウィップとジャイロボール以外は割りとどーでも良い感があります。というか相性差込みでもメインより威力低い上に範囲が若干被ってるから空元気なんて選択肢が出て来ちゃうわけですが。

鋼意識で地ならし、ゴーストタイプに鬼火食らってもある程度暴れられるしっぺ返し。
無限グライオン対策のタネマシンガン・・・
ハヤテ

EX中Kホールドで打ち上げてからのコンボ練習というか研究中。

WikiのレシピだとPPがどうしても3の長押し出ないから他のコンボを模索中。

・・・3DS版のDOADで。コンボ計算式は同じだからまあ通常ホールドの威力超えたらいいという感覚です。

5になってから打ち上げ段階の方が落ちる時よりダメージ比率上がってますし、多少安くても同じ中KホールドならEX中Kホールドでも読みは同じですからね。

以下検討中のレシピ

46H>PPKK
46H>P>PPKK
46H>P>8P>PP6PK

PPKKだけでも通常ホールドよりちょっとだけダメージは伸びる。




こころ


とりあえず閉肘を練習したい。
PPTからのP+Kだけでも強いんだけど派生技の入力タイミングが厳しくて実践で使えてない。

・・・といっても利用価値があるのはあくまでPPTで投げてからの構えだけだと思ってる。

他の技からの構え移行はあまりにも隙だらけ。
わざわざ236Tで構えるくらいなら普通に投げたほうが安定。
※中略・以下一部略


ピクシーは【ちいさくなる】を使った!回避率がぐーんと上がった!

相手はピクシーに交代!



ピクシーは【ちいさくなる】を使った!回避率がぐーんと上がった!

相手のピクシーは【コスモパワー】を使った!相手のピクシーの防御と特防が上がった!



ピクシーの【どくどく】!相手のピクシーは猛毒をあびた!

相手のピクシーの【どくどく】!ピクシーは猛毒をあびた!
(お互い《マジックガード》で猛毒ノーダメージ)



ピクシーの【かえんほうしゃ】!(軽傷)

相手のピクシーの【かえんほうしゃ】!ピクシーには当たらなかった!



降参が選ばれました。(勝ち)




おそらく【コスモパワー】と【ちいさくなる】以外同じ構成。こんな鉢合わせってありそうでなかなか無いですね。


ちなみにこういうケースでは先に心が折れた方が100%負ける。
投了するか、結局交代してしまい居座った側がそのまま突破されず全抜きしたりで。

そういう状況でために、主力入りした回復技持ち耐久ポケモンは全技ポイントアップを限界まで投与してます。

ミラクル交換を繰り返した結果、毎日IDくじ引いて安定して2桁は当たるから、ポイントアップは溢れるほど持ってますwww

Now Playing...

ポイント/Perfume
https://www.youtube.com/watch?v=dLNThSrtbxo

Perfumeでは珍しいドラムンベースっぽい曲。
仕事のシフトでMTGも出来ず、ゲーセンもなんか平日は行きづらくなってしまった。

今日久々にまともな休みが取れたので、音ゲー中心に、遺跡探検してきました。
ちなみにブースト狙いでBeat Streamとミライダガッキも初挑戦。

多分もうやることは無さそう・・・特にBeat Streamは曲の内容が半分以上東方アレンジとアニソンっぽい曲で完全にSound Voltexの下位互換だし。


DOAもちょこちょこやったけど、常連のものすごく強いカスミ使いが出てきて1勝するのがやっとだった。

手応えは少しあったけど・・・。発生で勝てないから、きっちりガードを固めて有利フレームを獲得してから反撃に出る、中距離できっちり3Kを振って動きを制限する、起き上がりの行動を散らす・・・とやはり経験を積んで立ち回りで何とかするしかない。

ちなみにこころではどうしたらいいかまるで分からない。
二日前の夜のこと。

とあるポケモン・・・というより補完のためのポケモンを粘着していた自分。
何となくお互い卵孵化パワーを渡しあっていたので試しに対戦を挑んでみました。

意外にも成立したので、ちょっとレポートを書いてみます。


自分
・ガブリアス
・クレセリア
・ハピナス
・フシギバナ
・ヒートロトム
・ピクシー

マイアさん
・サーナイト
・ビークイン
・バルビート
・ハリテヤマ
・ミロカロス
・オノノクス

自分は何というか遅めの厨パ。
向こうは・・・例のイベント用の第三世代パーティだろうか?しかし第四世代のビークインや第五世代のオノノクスもいる。

そして、全体的に個体ごとの動きが限定されやすいが、唯一バルビートだけまるで分からない。
一旦置いておき、ハリテヤマとオノノクスはクレセリアで受ける。
サーナイトにはハピナスをぶつける。あと炎技を持っているので一応バルビートも視野に。
ミロカロス、ビークインは十中八九耐久なので、追加のオノノクス対策を兼ねて後はピクシーを仕込む。

そんな感じで試合開始。時々画面上のポケモンを整理します。


・先発クレセリアvsバルビート。

いきなり何をするか分からない相手。しかもまた相性最悪で、こちらはちょっとした【挑発】や【トリック】や【どくどく】で簡単に終わるクレセリア。
なのでとりあえずハピに交代。
相手は【トリック】。持たされたのは【@まんぷくおこう】。ますます分からない・・・

・ハピナス(@まんぷくおこう)vsバルビート(@たべのこし)


次のターン、様子見で【かえんほうしゃ】を選択。
相手は【バトンタッチ】でハリテヤマに交代。もちろんこちら不利な対面。

・ハピナス(@まんぷくおこう)vsハリテヤマ(軽傷)


自分はクレセリアに交代。
ハリテヤマは【はたきおとす】。【@ゴツゴツメット】を落とされ体力は残り7割強。
道具アリの【はたきおとす】でこの程度なら充分突破できる。

・クレセリア(70%)vsハリテヤマ(軽傷)


どうせ流れるだろうと分かりつつも【サイコショック】。さっきからサイクル回しての様子見しかしてない。
相手はビークインに交代。【サイコショック】急所で2割くらい減るが【@たべのこし】で回復。

・クレセリア(70%)vsビークイン(85%、@たべのこし)


予定通りピクシーに交代。相手は【ぼうぎょしれい】で防御・特防UP。
向こうは間違いなく耐久で、しかも【どくどく】が通ると確信。

自分は「ここで決めに行く」と腹をくくる。

・ピクシーvsビークイン(90%@たべのこし)


こちらのピクシーはひたすら【ちいさくなる】で回避を積む。
相手のビークインは【まとわりつく】のあと【ぼうぎょしれい】。
このまま居座り合戦かと思ったら、バルビートに交代。

・ピクシー(回避率最大)vsバルビート(@たべのこし)


【どくどく】を狙うが外れる。
相手のバルビートは【ほたるび】で、特攻がぐぐーんと上がった。


 ・・・ぐぐーんと!? 

顔がエネルになる俺。

2回目の【どくどく】は当てるが、相手はさらに【ほたるび】で特攻最大。やばい。
というか後からバルビートの種族値調べたら【どくどく】じゃなくて【ムーンフォース】連打でよかった。


・ピクシー(回避率最大)vsバルビート(特攻最大、猛毒 @たべのこし)


とんでもない運ゲーになってしまった。

ここから攻撃を全部避けきってバルビートを倒すことが出来れば勝てる。

逆に一撃でも食らえば多分ピクシーは落ちる。そしてクレセリアではどうにもならず、ハピナスでも相手が特攻最大では流石に受けて反撃できる気がしない。

もはや自分に選択肢は無かった。
このままピクシーの回避に託して【ムーンフォース】を連打するしかない。

しかし相手のバルビートは【とんぼがえり】連打。2回外した後、命中してハリテヤマに交代。【ムーンフォース】が当たる。

・ピクシー(回避率最大、軽傷)vsハリテヤマ(45%)


相手は特防こそ高いが回復の要素は無い。【ムーンフォース】で撃破。

次のバルビートも弱っていた上にもはや特攻も初期状態。そのまま突破。


・ピクシー(回避率最大、軽傷)vsビークイン(@たべのこし)

【どくどく】を1回外し、次で当てたら相手投了。


対戦ありがとうございました。

マイアさんから盗んだ回避ピクシーが刺さってマイアさんを打ち破るという申し訳ない試合になってしまいすみません。


そして、他の方にはここから本題。

最近はポケモンの研究も進んで、パーティも雨パ、砂パ以外にいろいろコンセプトや呼び方が出てきてます。

例えば役割論理、またはヤーティ。んんwww
汎用理論、通称汎幼女。つかいてはみんなこどもみたいなはなしかたをするんだよぉ・・・。
他に対面構築というのも第五世代の終わり際から聞き始めました。
最近は積みサイクルだとか受けループ、壁構築というのもちらほら目にします。

そこで今のこの自分のパーティ。マイアさんと戦ったのもこの構成。
今やっと1600台入ったんですが・・・↓

・クレセリア 図太いHBぶっぱ
つきのひかり、サイコショック、れいとうビーム、めいそう @ゴツゴツメット
特性:ふゆう

 メイン物理受け。連れて来る前に何か名前つければよかったと後悔中。

・ハピナス 控え目BCぶっぱ
チャージビーム、かえんほうしゃ、マジカルシャイン、タマゴうみ @食べ残し
特性:てんのめぐみ

 特殊受け兼、特殊アタッカー。よくハッサムやナットレイが勝手に出てきて焼かれる。

・ヒートロトム 図太いHBぶっぱ
オーバーヒート、おにび、ボルトチェンジ、10まんボルト
特性:ふゆう

 キッス殺すべし、慈悲は無い。アローも殺す、インガオホー。

・ガブリアス 陽気ASぶっぱ
じしん、いわなだれ、ダブルチョップ、つるぎのまい @ラムの実
特性:さめはだ

 唯一素早さ種族値100越えの汎用物理アタッカー。
 相手の動きが分からない時にゴリ押し役で選ぶことも。

・ピクシー 図太いH252、S12(実数+2調整)、残りB
つきのひかり、ちいさくなる、どくどく、ムーンフォース @アッキの実
特性:マジックガード

 どくどくを受けるのが主な役割。
 クレセリアでは勝てないヘラクロスや悪を止めるサブ物理受けも担う

・フシギバナ のんきHBぶっぱ
じしん、こうごうせい、ヘドロばくだん、ギガドレイン @フシギバナイト
特性:しんりょく→あついしぼう

 自由枠というか迷い枠。
 主にマリルリ、ウォッシュロトム、キノガッサ、たまにルカリオも。
 めざぱ炎の個体を作るのが無理なので、地震で代用するためにこの性格に。
 今は見かけないがクレセドランが増えたらガルーラに変える予定。


主な勝ちパターンは多い順に以下の4つ。
1.クレセリアかピクシーが積み切って要塞となり、相手投了
2.相手がハピナスの構成を勘違いして自滅
3.ロトム、フシギバナ等をフル活用してサイクル合戦に勝つ。刺さる相手がいる時のみ。
4.舞ったガブリアスでアド勝ち


改善点以前に、これって実際何パって言うんでしょう?

いろいろ調整んですけど、自分のパーティって何に入るのかちょっと気になる。
理論らしい理論ほとんど勉強していないのもあります。

さて、仕事に支障が出るのでこの辺で寝ます。

Now Playing・・・Never Look Back / Dumonde

https://www.youtube.com/watch?v=Gs5qxa5ogVw
社会人生活で体力と気力と金銭考えながらやってるから仕方ない。

常連どうしで互角くらいだった相手にもなかなか勝てなくなってきた。
というか勝利数抜かれてた。

絶対的な時間不足でここからどこまで頑張れるかですね。
とりあえず紅葉対策だ・・・飛ばれたら何も出来ないしずっと相手のターンになってしまう。


今後課題

ハヤテ・・・214PPP/214PPKを使ってみる、3Kを振る、立ち回り中のPP派生を安定して使い分ける、
41236Tが236Tに化けるのを防止する(ここぞと出す前にニュートラルを通す)
こころ・・・214T4T46Tを安定させる、崩しの幅を増やす。


特にメインであるハヤテはコンボ周りが苦手で火力低めなので、「クリティカルからホールド誘ってハイカウンター連続投げ」は自分にとっても単なるロマンじゃなくて、勝つための重要な切り札になってきた。



紅葉対策、というか天駆対策を体で覚える

・天駆派生は投げ以外は上段始動。Wikiによると飛んだらしゃがみステップで全部避けれるらしい。
また、投げ以外を見たor読んだら上段ホールドを出す。
(今まで中Pや中Kホールド入れたのに失敗していた。後から調べて分かった。)
・打撃からの天駆発動技は中K。ガードしたらガードブレイクで相手のターン確定なので、飛ばれる前に中Kホールドを擦れるようになる。

ここまで出来たら少なくとも立ち回りの地力勝負に持っていける。


こころちゃん新コンボ

7K >背4P >2KP
7Kは中段の浮かし技。ただしその後背向けになって安定するコンボが見出せなかった。
背4Pは最速、そこから派生技が出ないように間をおいて2KPで吹っ飛ばす。


長かった。

いくらやっても7~9級レベルにすら勝てず一度挫折して、ハヤテ・こころ・レイチェルでそこそこ勝てるようになってしばらくした後。

自分の主力、ハヤテやこころで明らかに勝てないマリー使いと仲良くなった。
その人はマリー・ローズ一本で七段まで昇格していました。

さらに他にも、確実に自分と互角よりちょい上くらいのマリー使いを前からたまに見かけていた。


そういう姿を見て、もう一度マリーを鍛えようとモチベーションが回復した矢先。
女天狗を調べプレイしている人を発見し乱入。

向こうは他のキャラなら安定して勝てそうなレベルだったが、少なくとも完全な初心者ではなかった。
慎重にガードを意識していて、クセを読まれてホールドもかなり取られた。

しかしこちらも、

・相手が女天狗なのでまずは思い切って飛び込み、発生の差で押す
・連携を出し切る癖があったので、ガードからの投げ確をしっかり狙って取る
・マリーの浮かせ技が分かっていないので、クリティカル見たら即7K

という感じで戦いながら徐々に相手のレベルを調べつつ方針を決めていって、何とか3-1の勝利。勝った試合も全部ギリギリ。


けど、これで目標達成。攻略書きます。
















ロンドとか、メヌエットからの尻とか、頭が回らなくてぜんぜん使えなかったなあ・・・(反省)
伝説合戦を想定しないといけなくなったわけです。
なので現在ミュウツーを粘着中。

ゼルネアスはストーリー途中で適当に捕まえたまじめ個体に特攻と素早さだっけぶっぱして、

・ジオコントロール
・サイコキネシス
・10万ボルト
・ムーンフォース
@パワフルハーブ

こんな感じで妥協。むしろようきとかじゃなくてそれだけでも助かった。

さて、ミュウツーですが、どんな型があるんでしょうね。
なにしろメガミュウツーXは、過去作前提でけたぐりやしねんのずつきが持てないのが辛い。

性格臆病を中心にいろいろ考えて、マッチする性格で満足できる個体値が出たらそれでぶつける、という作戦で。

眼鏡突撃型
おくびょう、CS252、H4
・サイコブレイク
・10まんボルト
・はどうだん
・シャドーボール
@こだわりメガネ

基本サイコブレイクで上から。ミュウツー対策でシャドボ。


壁アタッカー型

おくびょう CS252
・ひかりのかべ
・リフレクター
・サイコブレイク
・シャドーボール
@ひかりのねんど

先発でサポートしつつ頑張るところまで頑張ってもらう。

物理型
ようきorせっかち AS252?
・ビルドアップ
・サイコカッター/サイコブレイク
・いわなだれ
・どくづき
@ミュウツナイトX

過去作がないとまともな技が無いので出来れば避けたい・・・
どくづきはゼルネアスピンポイントです。


流石に、ガチ勢に片足突っ込んでいる人が小学生にボロ負けは恥ずかしいので、泣かせるつもりで出来る限りの備えはする。
あくまで自分のリソースの範囲でですが。

誰か伝説ゲーやフリーバトルの経験がある方、アドバイスください。
多分禁止伝説対策はゼルネアス・イベルタル・ミュウツー(X?)くらいでいいと思います。
あと型やレベルは不明だけど、リザードンX、カメックス、フシギバナの可能性大。
流石に政治に絡みだすと面倒な荒らしが増えるね(´・ω・`)

さて、珍しく仕事が早めに終わったのでゲーセン。
DOAでヒトミを触ってみる。

立ち回り早い。割と適当にボタン押すだけで中段下段揺さぶれる。
コンボも適当でPP6PK、PP4PPP、最悪PPPと安定したパーツが多い。

ただどうやって浮かせたらいいか分からなかったwww
技表も予備知識も無い状態ではこれが限界でした。

後他の人のギルティ対戦を眺めつつ、カードショップで要らないカードを少しずつ吐く作業をした後戻ったらレイファン使い発見。

カード無しで実力のほどが沸かなかったので試しにこころで乱入。

・・・割と適当に小技と66Pでターンをもぎ取って、適当にガード散らしながら殴るだけで、気がついたらあっさりストレート勝ちしてしまった。

相手は初心者か、レイファンに慣れていないのか・・・後ろめたさと同時に自分も「初心者狩り」が成立するところまで行ったのかという変な実感があった対戦だった。



新作↓

ピクシー 図太いHB252、D6

アシストパワー
ちいさくなる
ムーンフォース
つきのひかり @アッキの実

実はマイアさんの「ミュウスリー」の完全コピー。
相手の耐久ポケを起点に小さくなり、はめ殺す狙い。

こいつを中心に、瞑想クレセリア、チャージハピナスを仕込んだ「積みループ」をコンセプトに、残りの枠を汎用性重視のガブリアスなどにする構築をしてみた。

長い長い連敗と負け越しがようやく止まった。

しかしハピナスに2回ぶつかり、gdgdしすぎた。
アシストパワーは意外と微妙な気がした。耐久相手用に、攻撃技のどちらかはどくどくにするのが多分ベター。

1400台からどこまで上がれるか・・・

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