GWの最後は名探偵ピカチュウでフィニッシュ
2019年5月5日 ゲーム
いやあ最&高だった。
まさにポケモンが現実にいたらこうなってる、という完璧な映像・・・話とか深く考えないでとにかくスタッフロールの前半までは観よう。
全体的にほぼ金銀までの古いポケモンで作られてるから親世代こそ楽しめるはず。
結局アリーナはほとんどやらずにDOAとイラスト練習、リアルのMTGで連休過ごしてました。
明日からは・・・考えたくもない。
まさにポケモンが現実にいたらこうなってる、という完璧な映像・・・話とか深く考えないでとにかくスタッフロールの前半までは観よう。
全体的にほぼ金銀までの古いポケモンで作られてるから親世代こそ楽しめるはず。
結局アリーナはほとんどやらずにDOAとイラスト練習、リアルのMTGで連休過ごしてました。
明日からは・・・考えたくもない。
メスガキをいっぱい分からせてみた
2019年4月27日 ゲーム
もちろんボンバーガールじゃなくてDOA6の話な。画像のおじさんを使ってもいない。
しかし普段以上の勝率でランクC+からB-へアップ。その後もやたら調子が良く勝率はなんだかんだで6割超え。
「初心者は卒業したかな?」レベルから「普通のエンジョイ勢」程度には上がったと思う。
今日から明日にかけては
・DOA6
・『灯争大戦』小説を読む
・新環境のMTGアリーナをスタン構築で
・絵の練習
この4つをひたすら回しながらやる予定。プレリリースは出ないつもり。アリーナが板。
しかし普段以上の勝率でランクC+からB-へアップ。その後もやたら調子が良く勝率はなんだかんだで6割超え。
「初心者は卒業したかな?」レベルから「普通のエンジョイ勢」程度には上がったと思う。
今日から明日にかけては
・DOA6
・『灯争大戦』小説を読む
・新環境のMTGアリーナをスタン構築で
・絵の練習
この4つをひたすら回しながらやる予定。プレリリースは出ないつもり。アリーナが板。
DOA6 NiCOの初心者向け攻略ネタとかコンボメモ
2019年3月10日 ゲーム コメント (2)まだ誰もまとまったキャラの基礎攻略とか書いてないから自分でやってみた。
新キャラで上坂すみれさんボイス、キャラも濃いので人気はありそう。自分もつられて行けるところまで頑張ってみて、C-には伸ばしました。
長所
・発生最速。Pが9F、6Pが11F。
・中段下段の揺さぶりが豊富。
・サイドステップを狩る能力が高め?
・実は投げからワンチャンある。後述。
短所
・リーチが短い、とにかく中遠距離がきつい
・とにかく中遠距離がきつい
・中遠距離が(略
★近距離
NiCOが最も活躍する距離。発生の暴力を見せつけよう。
PP2K(上上下)
Pは発生9Fと最強クラス。3発目の下段ノーマルヒットで+5Fの有利。
PPKK(上上中上)
上と対になる技。PPKで相手がしゃがんでたら4発目も連続ヒット、さらに浮かせられる。
6PPP(中中中)
3発目がノーマルヒットでクリティカル。ディレイがかかるので、途中で止めて投げる、投げると見せかけて続きを出す、と言う感じの動きが強い。
6KK(中上)
2発目が追尾、さらにガードされても-2F程度で6KKKも控えているため、相手は下手に動けず意外と攻めを継続できる。
4P2K(中下)
遅いけど4Pは追尾。PP2Kなどから出すと非常に捌きづらい。
2H+K(下)
立ちガードとP暴れ、安易なホールドやサイドステップを潰す。
1K (中)
しゃがみステータス中段。不利を背負った時に相手の上段読みで。
PP2Kで相手に触った後、4P2Kや6KKで固め、さらにP派生・4P2K・6KKや2H+K、6P派生を混ぜて・・・という感じで的を絞らせないように攻める。固まってるなら投げも。
相手は何かしなければずっとそのままだから、必ずどこかで動かないといけない、で↓
・しゃがみに中段が当たる
・ホールドミスをする
・サイドステップに追尾技が当たる
・暴れようとしてこちらの打撃が当たる
こういうミスからクリティカルが発生するのでコンボを狙おう。
★クリティカルを取ってからコンボを伸ばす技
PP
3P
3KK(中央のみ)
これらがヒットすると長いクリティカル+高く浮くようになる。
★浮かせ技
8K 上段。3KKからは当たらないぐらいリーチが短い。
9K 中段K。
3P+K 中段P。発生が20Fと遅め、PPか3Pを挟んでからじゃないと繋がらない。
★中遠距離を乗り切るために
このキャラは近距離で攻められるように持っていくことが大事
出来る行動を並べていくのでワンパターンにならないように頑張りましょう。
・ガードしながら少しずつ近づく
・サイドアタック
・236K 主力。ジャンプステータス追尾中段を2回。相手が近づくところに置いておくように出す
・4K 主力。多少打ち合いに強くガードされても-6Fとまあまあ隙が少な目。
・236P 通常時はガードされると-6F、溜めればなんとガード後+10FでP確定。打ち合いには弱い。タイミングを見られないように使う。
・3H+KK 各キャラの3Kまで潜ってしまう姿勢の低い技。最低限2発目が当たる距離で。
・6H+K ジャンプと見せかけてスライディング下段。超遅いので最後の手段。
リーチが短いので、Pや6Pが届かない距離で相手が技を出してたら何やっても負けるという前提で。どれも相手が動く前に出しておくイメージで、素早く判断しよう。
あと、意識してダウン攻撃やホールドを見せたら、相手は起き蹴りしなくなり、近距離で起き攻めしやすくなる・・・かもしれない。
★コンボ
https://www.youtube.com/watch?v=sFhY2TDJoAA
主に↑を真似しつつ調べた
・汎用
9Kノーマルヒット>6PPPP
(クリティカル)>(各種浮かせ技)>6PPPP
重量級はほぼこれ
・軽量級のみ?
(クリティカル)>PPor3P>(各種浮かせ技)>KP>6PPPP
・軽中量級お手軽
(クリティカル)>PPor3P>(各種浮かせ技)>6PPPPタメ
・軽中量級主力
(クリティカル)>PPor3P>(各種浮かせ技)>8PP>ダッシュ236P
入力忙しいけどダッシュを挟むと236Pがクロースヒット。8PP以降はステージのデンジャー追撃にも使う汎用パーツなのでマスターしたい。
・投げからのコンボ
236T>追加T>6PPP>9Kor3P+K>8PP>ダッシュ236P
コンボチャレンジにあったのをアレンジしてみた。
投げ抜けされない、浮かせ技のタイミングでホールドされないという2つの壁はあるが、12F投げから92~93減る。ハヤテの雷神でノーマル77なのに、発生9Fキャラにあるまじき威力だと思いませんか?
出来る限りのことを書いてみました。コスチューム問題で何だかんだあるけど続けるみんなの助けになる事を祈ってます。
新キャラで上坂すみれさんボイス、キャラも濃いので人気はありそう。自分もつられて行けるところまで頑張ってみて、C-には伸ばしました。
長所
・発生最速。Pが9F、6Pが11F。
・中段下段の揺さぶりが豊富。
・サイドステップを狩る能力が高め?
・実は投げからワンチャンある。後述。
短所
・リーチが短い、とにかく中遠距離がきつい
・とにかく中遠距離がきつい
・中遠距離が(略
★近距離
NiCOが最も活躍する距離。発生の暴力を見せつけよう。
PP2K(上上下)
Pは発生9Fと最強クラス。3発目の下段ノーマルヒットで+5Fの有利。
PPKK(上上中上)
上と対になる技。PPKで相手がしゃがんでたら4発目も連続ヒット、さらに浮かせられる。
6PPP(中中中)
3発目がノーマルヒットでクリティカル。ディレイがかかるので、途中で止めて投げる、投げると見せかけて続きを出す、と言う感じの動きが強い。
6KK(中上)
2発目が追尾、さらにガードされても-2F程度で6KKKも控えているため、相手は下手に動けず意外と攻めを継続できる。
4P2K(中下)
遅いけど4Pは追尾。PP2Kなどから出すと非常に捌きづらい。
2H+K(下)
立ちガードとP暴れ、安易なホールドやサイドステップを潰す。
1K (中)
しゃがみステータス中段。不利を背負った時に相手の上段読みで。
PP2Kで相手に触った後、4P2Kや6KKで固め、さらにP派生・4P2K・6KKや2H+K、6P派生を混ぜて・・・という感じで的を絞らせないように攻める。固まってるなら投げも。
相手は何かしなければずっとそのままだから、必ずどこかで動かないといけない、で↓
・しゃがみに中段が当たる
・ホールドミスをする
・サイドステップに追尾技が当たる
・暴れようとしてこちらの打撃が当たる
こういうミスからクリティカルが発生するのでコンボを狙おう。
★クリティカルを取ってからコンボを伸ばす技
PP
3P
3KK(中央のみ)
これらがヒットすると長いクリティカル+高く浮くようになる。
★浮かせ技
8K 上段。3KKからは当たらないぐらいリーチが短い。
9K 中段K。
3P+K 中段P。発生が20Fと遅め、PPか3Pを挟んでからじゃないと繋がらない。
★中遠距離を乗り切るために
このキャラは近距離で攻められるように持っていくことが大事
出来る行動を並べていくのでワンパターンにならないように頑張りましょう。
・ガードしながら少しずつ近づく
・サイドアタック
・236K 主力。ジャンプステータス追尾中段を2回。相手が近づくところに置いておくように出す
・4K 主力。多少打ち合いに強くガードされても-6Fとまあまあ隙が少な目。
・236P 通常時はガードされると-6F、溜めればなんとガード後+10FでP確定。打ち合いには弱い。タイミングを見られないように使う。
・3H+KK 各キャラの3Kまで潜ってしまう姿勢の低い技。最低限2発目が当たる距離で。
・6H+K ジャンプと見せかけてスライディング下段。超遅いので最後の手段。
リーチが短いので、Pや6Pが届かない距離で相手が技を出してたら何やっても負けるという前提で。どれも相手が動く前に出しておくイメージで、素早く判断しよう。
あと、意識してダウン攻撃やホールドを見せたら、相手は起き蹴りしなくなり、近距離で起き攻めしやすくなる・・・かもしれない。
★コンボ
https://www.youtube.com/watch?v=sFhY2TDJoAA
主に↑を真似しつつ調べた
・汎用
9Kノーマルヒット>6PPPP
(クリティカル)>(各種浮かせ技)>6PPPP
重量級はほぼこれ
・軽量級のみ?
(クリティカル)>PPor3P>(各種浮かせ技)>KP>6PPPP
・軽中量級お手軽
(クリティカル)>PPor3P>(各種浮かせ技)>6PPPPタメ
・軽中量級主力
(クリティカル)>PPor3P>(各種浮かせ技)>8PP>ダッシュ236P
入力忙しいけどダッシュを挟むと236Pがクロースヒット。8PP以降はステージのデンジャー追撃にも使う汎用パーツなのでマスターしたい。
・投げからのコンボ
236T>追加T>6PPP>9Kor3P+K>8PP>ダッシュ236P
コンボチャレンジにあったのをアレンジしてみた。
投げ抜けされない、浮かせ技のタイミングでホールドされないという2つの壁はあるが、12F投げから92~93減る。ハヤテの雷神でノーマル77なのに、発生9Fキャラにあるまじき威力だと思いませんか?
出来る限りのことを書いてみました。コスチューム問題で何だかんだあるけど続けるみんなの助けになる事を祈ってます。
エロ格闘ゲーム DEAD OR ALIVE6の発売日だ。
おっぱいの大きい女の子たちが乳をぶるんぶるん揺らしながら戦うぞ!格ゲーの中でも比較的読みあい重視+コンボ練習の負担が少ないゲームだから個人的に一押し。
・・・なのにこのシリーズ、初めて触った時から俺の主力の中の主力は男キャラだったりする・・・そのうち門侵犯されるかもしれない。
おっぱいの大きい女の子たちが乳をぶるんぶるん揺らしながら戦うぞ!格ゲーの中でも比較的読みあい重視+コンボ練習の負担が少ないゲームだから個人的に一押し。
・・・なのにこのシリーズ、初めて触った時から俺の主力の中の主力は男キャラだったりする・・・そのうち門侵犯されるかもしれない。
対戦ゲームの敷居は高いし初心者は狩られる宿命だ。たとえスマブラでも。
2018年12月2日 ゲーム コメント (7)どうも。GP静岡裏のスタンダードショウダウンで狩られまくって久々の0-3やらかした男です。
まあそれは置いといて、先日海外の大手ゲーム情報サイトkotakuでこんな記事がアップされた。
https://kotaku.com/dont-be-intimidated-by-smash-bros-1830726343
要約すると、スマブラを今から始めても経験豊富な既存プレイヤーにボコられるだけで終わるんじゃないの?と言う疑問だ。
当然反論は出ているがみんな似たようなもの。
「競技プレイヤーにならなければいい!」
「好きなキャラで勝ち負け関係なく楽しめばいいじゃないか!」
「スマブラは簡単だから!」
だがハッキリ言おう。考えが浅い。
色々な格ゲーやMTGで何とか1日に1回2回勝つため頑張ってる自分からすれば、未経験者が対戦ゲームをゼロから始めるというのは絶望的なハードルがあると分かる。本当にやり始めた人が基本的な動きを覚えてゲームを成立させるだけでも苦労するし、ちょっとは慣れた初心者に勝つだけでも相当かかる。
自分も例えば鉄拳7始めた時は初段になるだけでムチャクチャ苦労した。20クレかけてやっと1勝目が出たくらい。
それが現実だから、大抵の人は手が出せないし、始めてもすぐ辞めるのがオチなのだ。
なぜか?勝てないと楽しくないからだ。ただそれだけ。
どれだけシステムが簡単でも、好きなキャラを使っても、勝ち負けという結果とそこから生まれるストレスからは逃れられない。そして初心者は10回対戦して1回勝てるかという所から這い上がらないといけない。ぶっちゃけ苦行です。
「そんな事ない、そういう事を言う奴は楽しんでない、対戦ゲー向いていないだけ」というドMな人は今すぐやった事ないジャンル、例えば将棋とか囲碁でも初めてから同じこと言ってみなさい。
と言うわけで愚痴を垂れ流すのはここまでにして、仮に対戦ゲームで「初心者にとって敷居が高すぎ問題」を解決したいと思うなら、やれることはいくつかある。
まず何かを始める初心者へ。勝てる楽しみを知って欲しいです。お気に入りのキャラとかへの拘りを捨てて効率よく勝つ事を意識しよう。コピーデッキを使ったり、強キャラでゲームに慣れましょう。好きなキャラで延々負けるより、ちょっとでも勝てる方がずっと楽しいし続きます。
次に友達に教える側へ。とにかくいきなり対戦してボコボコにするのだけは止めろ。これリアルにやられて「二度とこの格ゲーやるか!!」って思ったことあるから。
あとはゲームを作る人がこんな記事見るのか分からないけど、もっと「初心者でも勝てるゲーム」を意識して作ってよいと思います。これは連打コンボとか簡略操作モードを作れと言う意味じゃないです。そんなことして出来る事に制限があっても意味無い。
長いコンボや瞬間的に素早い操作を要求するコンボを排除する事と、特に大事なのは「一方的なゲームにならない」「逆転出来そうな」要素を入れる事です。
基本的には不利な側にリソースをがっつり与える。例えば格ゲーなら攻撃を食らうと当てた側よりもゲージがモリモリ溜まる。スマブラなら、1回か2回撃墜されると「最後の切り札」の使用権が1回与えられるとか?この成功例はTCGのデュエルマスターズで、プレイヤーの体力が減るとカードが与えられる仕様になっています。
格下が簡単に勝てるゲームはおかしいという意見もあるでしょうが、試合回数を重ねたら結局は同じ条件で上手い方が抑え込むと思います。
長くなったのでこの辺で。
まあそれは置いといて、先日海外の大手ゲーム情報サイトkotakuでこんな記事がアップされた。
https://kotaku.com/dont-be-intimidated-by-smash-bros-1830726343
要約すると、スマブラを今から始めても経験豊富な既存プレイヤーにボコられるだけで終わるんじゃないの?と言う疑問だ。
当然反論は出ているがみんな似たようなもの。
「競技プレイヤーにならなければいい!」
「好きなキャラで勝ち負け関係なく楽しめばいいじゃないか!」
「スマブラは簡単だから!」
だがハッキリ言おう。考えが浅い。
色々な格ゲーやMTGで何とか1日に1回2回勝つため頑張ってる自分からすれば、未経験者が対戦ゲームをゼロから始めるというのは絶望的なハードルがあると分かる。本当にやり始めた人が基本的な動きを覚えてゲームを成立させるだけでも苦労するし、ちょっとは慣れた初心者に勝つだけでも相当かかる。
自分も例えば鉄拳7始めた時は初段になるだけでムチャクチャ苦労した。20クレかけてやっと1勝目が出たくらい。
それが現実だから、大抵の人は手が出せないし、始めてもすぐ辞めるのがオチなのだ。
なぜか?勝てないと楽しくないからだ。ただそれだけ。
どれだけシステムが簡単でも、好きなキャラを使っても、勝ち負けという結果とそこから生まれるストレスからは逃れられない。そして初心者は10回対戦して1回勝てるかという所から這い上がらないといけない。ぶっちゃけ苦行です。
「そんな事ない、そういう事を言う奴は楽しんでない、対戦ゲー向いていないだけ」というドMな人は今すぐやった事ないジャンル、例えば将棋とか囲碁でも初めてから同じこと言ってみなさい。
と言うわけで愚痴を垂れ流すのはここまでにして、仮に対戦ゲームで「初心者にとって敷居が高すぎ問題」を解決したいと思うなら、やれることはいくつかある。
まず何かを始める初心者へ。勝てる楽しみを知って欲しいです。お気に入りのキャラとかへの拘りを捨てて効率よく勝つ事を意識しよう。コピーデッキを使ったり、強キャラでゲームに慣れましょう。好きなキャラで延々負けるより、ちょっとでも勝てる方がずっと楽しいし続きます。
次に友達に教える側へ。とにかくいきなり対戦してボコボコにするのだけは止めろ。これリアルにやられて「二度とこの格ゲーやるか!!」って思ったことあるから。
あとはゲームを作る人がこんな記事見るのか分からないけど、もっと「初心者でも勝てるゲーム」を意識して作ってよいと思います。これは連打コンボとか簡略操作モードを作れと言う意味じゃないです。そんなことして出来る事に制限があっても意味無い。
長いコンボや瞬間的に素早い操作を要求するコンボを排除する事と、特に大事なのは「一方的なゲームにならない」「逆転出来そうな」要素を入れる事です。
基本的には不利な側にリソースをがっつり与える。例えば格ゲーなら攻撃を食らうと当てた側よりもゲージがモリモリ溜まる。スマブラなら、1回か2回撃墜されると「最後の切り札」の使用権が1回与えられるとか?この成功例はTCGのデュエルマスターズで、プレイヤーの体力が減るとカードが与えられる仕様になっています。
格下が簡単に勝てるゲームはおかしいという意見もあるでしょうが、試合回数を重ねたら結局は同じ条件で上手い方が抑え込むと思います。
長くなったのでこの辺で。
IIDX26 Rootage ついでにモダンとスタン
2018年11月10日 ゲーム
週末になってやっとプレイ出来たけど、まだ稼働間もないのにいろいろと衝撃だらけでした!
なんと言っても、真っ先にやった段位認定8段。なんと恒例だったgigadelicが削除。
そして、まさかのJPopアレンジ復活、それも俺が分かるU.S.A.とHOT LIMIT。かなりメジャーどころを突いてます。
特にオススメはHOT LIMIT。ボーカルを担当したPON氏の原曲再現度が予想外に高くてアガります。
で、ひとしきり遊んだあとMTG。
モダン(ジャンド使用)
ブルームーン◯◯
ドレイク型ブルームーン××
ドレッジ××
スタンダード(門口無しジェスカイコン使用)
スゥルタイミッドレンジ××
8デュレス+漂流自我+殺戮の暴君とか無理
グリクシスドレイクコントロール×◯◯
お互い先手2ターンアズカンタが通って一回ずつ勝ち
最後は相手が土地不足キープが響いて圧勝
ジャンドミッドレンジ◯××
最初からいろいろマスカンだらけで無理
なんと言っても、真っ先にやった段位認定8段。なんと恒例だったgigadelicが削除。
そして、まさかのJPopアレンジ復活、それも俺が分かるU.S.A.とHOT LIMIT。かなりメジャーどころを突いてます。
特にオススメはHOT LIMIT。ボーカルを担当したPON氏の原曲再現度が予想外に高くてアガります。
で、ひとしきり遊んだあとMTG。
モダン(ジャンド使用)
ブルームーン◯◯
ドレイク型ブルームーン××
ドレッジ××
スタンダード(門口無しジェスカイコン使用)
スゥルタイミッドレンジ××
8デュレス+漂流自我+殺戮の暴君とか無理
グリクシスドレイクコントロール×◯◯
お互い先手2ターンアズカンタが通って一回ずつ勝ち
最後は相手が土地不足キープが響いて圧勝
ジャンドミッドレンジ◯××
最初からいろいろマスカンだらけで無理
WACCAロケテ(土曜)
2018年11月4日 ゲーム公式サイト
https://wacca.marv.jp/
hardcore tano*cが主催する音ゲーのロケテストがちょうど普段モダン+音ゲーをプレイしているささしまでやっていたのでトライ。整理券でかなり時間がかかってから1回2曲プレイしただけになってしまった。
操作感は、ほぼチュウニズム+maimai、正確にはチュウニズムの画面とタッチパッドをそのままmaimaiサイズの円形にした感じ。
自分の直前に高難易度をプレイしていた人をみるとかなり体力を要求されそう。低難易度でも360°スライドとかあって動きが大きい。
音ゲーは、7日がIIDX新作稼働なのでそこからがメイン。
ついでのモダン、2大会で計6連戦(使用デッキはいつものジャンド)
ささしま
アブザン 勝ち
エルドラージトロン 負け
グリクシスコントロール 勝ち
晴れる屋8時
ミラー 負け
ライブラリーアウト 勝ち
硬化した鱗アグロ 勝ち
Goldfishのデッキ掲載で3位に上るなどミッドレンジがトロフィー効果で増え、逆にトロンが減ったのは間違いないと思う。
今はそれを意識して《最後の望み、リリアナ》を2枚取っている。これが結果的に《未練ある魂》に耐性がついてアブザンやマルドゥパイロマンサーとの相性差を改善出来ています。
これと言った大会が無いから今日は体を休める日にするか。
https://wacca.marv.jp/
hardcore tano*cが主催する音ゲーのロケテストがちょうど普段モダン+音ゲーをプレイしているささしまでやっていたのでトライ。整理券でかなり時間がかかってから1回2曲プレイしただけになってしまった。
操作感は、ほぼチュウニズム+maimai、正確にはチュウニズムの画面とタッチパッドをそのままmaimaiサイズの円形にした感じ。
自分の直前に高難易度をプレイしていた人をみるとかなり体力を要求されそう。低難易度でも360°スライドとかあって動きが大きい。
音ゲーは、7日がIIDX新作稼働なのでそこからがメイン。
ついでのモダン、2大会で計6連戦(使用デッキはいつものジャンド)
ささしま
アブザン 勝ち
エルドラージトロン 負け
グリクシスコントロール 勝ち
晴れる屋8時
ミラー 負け
ライブラリーアウト 勝ち
硬化した鱗アグロ 勝ち
Goldfishのデッキ掲載で3位に上るなどミッドレンジがトロフィー効果で増え、逆にトロンが減ったのは間違いないと思う。
今はそれを意識して《最後の望み、リリアナ》を2枚取っている。これが結果的に《未練ある魂》に耐性がついてアブザンやマルドゥパイロマンサーとの相性差を改善出来ています。
これと言った大会が無いから今日は体を休める日にするか。
デトロイト:ビカム ヒューマン 縛りプレイ終了と評価・感想
2018年10月1日 ゲーム コメント (2)自分の英語力確認とリアル感を求めて文字・音声ともに英語という狂気の設定を選び、マジックとブログと絵の次くらいの優先度でゆっくりプレイしましたが、ようやく1周目が終わり。
このゲーム、色々なメディアで何かと評価が高くて話題でしたが、それに恥じない内容でした。
ジャンルは、アクションのようでアクションじゃない。たまに素早く反応してボタンを押すか連打するだけの簡単な反射神経パート(QTEというらしい)が混ざる程度。
基本は3人のアンドロイドの主人公が入れ替わりながら映画のような迫力のある映像を見たり限られたスペースを移動や探索しつつ、要所要所でプレイヤーが選択をするだけのゲームです。
要するにギャルゲーのようなノベルゲームやアドベンチャーゲームを洋ゲーらしいCGと社会派SFドラマでやる感じ。
舞台は2030年代のデトロイト。人間そっくりのアンドロイドが普及して経済が発展する一方、失業率が40%に上るなど格差も拡大。アンドロイドは奴隷のように扱われ、失業の影響から恨まれたりするなど苦しい立場だ。
そんな中、主に虐待などを受けたアンドロイドから自分の意思や感情を持つ「Deviant=変異体」が発生するようになる。
主人公の一人、コナーは、アンドロイド初の刑事として「変異体」の事件を追う。
二人目の主人公、カーラは、持ち主が小さな娘(アリス)に暴力を振るう光景を目の当たりにしたことで変異体に。アリスを連れて家を飛び出し逃亡生活を余儀なくされる。
三人目の主人公、マーカスは、変異体のリーダーとしてアンドロイドの自由を勝ち取るために立ち上がる。
感情を持ったアンドロイドは人間と同じ権利を持つ仲間なのか、それともただの機械なのか?カーラと幼いアリスは逃げ切れるのか?
答えはプレイヤー次第。
選択肢によっては主人公や主なキャラクターが死んでしまうこともありますが、コナーだけは何回死んでもデータを引き継いだ次のコナーが登場してそのままストーリーは続行し、ゲームオーバーという概念が存在しません。ストーリーが徐々に激しく分岐していって、必ずマルチエンディングのどれかに到達するようになっている親切設計。
なので、ゲームが苦手な人、昨今の異世界ファンタジーやゲーム・アニメにありがちな現代ものが苦手な人、萌えやラブコメが苦手な人、アクションが苦手な人・・・そんなライト層ほどお勧めしたいゲームです。
(※ネタバレ注意!!)
以下、秘密エリアで区切ってから自分が初回でどのようなプレイングをして、結果どうなったかと踏み込んだ感想を紹介してみます。
このゲーム、色々なメディアで何かと評価が高くて話題でしたが、それに恥じない内容でした。
ジャンルは、アクションのようでアクションじゃない。たまに素早く反応してボタンを押すか連打するだけの簡単な反射神経パート(QTEというらしい)が混ざる程度。
基本は3人のアンドロイドの主人公が入れ替わりながら映画のような迫力のある映像を見たり限られたスペースを移動や探索しつつ、要所要所でプレイヤーが選択をするだけのゲームです。
要するにギャルゲーのようなノベルゲームやアドベンチャーゲームを洋ゲーらしいCGと社会派SFドラマでやる感じ。
舞台は2030年代のデトロイト。人間そっくりのアンドロイドが普及して経済が発展する一方、失業率が40%に上るなど格差も拡大。アンドロイドは奴隷のように扱われ、失業の影響から恨まれたりするなど苦しい立場だ。
そんな中、主に虐待などを受けたアンドロイドから自分の意思や感情を持つ「Deviant=変異体」が発生するようになる。
主人公の一人、コナーは、アンドロイド初の刑事として「変異体」の事件を追う。
二人目の主人公、カーラは、持ち主が小さな娘(アリス)に暴力を振るう光景を目の当たりにしたことで変異体に。アリスを連れて家を飛び出し逃亡生活を余儀なくされる。
三人目の主人公、マーカスは、変異体のリーダーとしてアンドロイドの自由を勝ち取るために立ち上がる。
感情を持ったアンドロイドは人間と同じ権利を持つ仲間なのか、それともただの機械なのか?カーラと幼いアリスは逃げ切れるのか?
答えはプレイヤー次第。
選択肢によっては主人公や主なキャラクターが死んでしまうこともありますが、コナーだけは何回死んでもデータを引き継いだ次のコナーが登場してそのままストーリーは続行し、ゲームオーバーという概念が存在しません。ストーリーが徐々に激しく分岐していって、必ずマルチエンディングのどれかに到達するようになっている親切設計。
なので、ゲームが苦手な人、昨今の異世界ファンタジーやゲーム・アニメにありがちな現代ものが苦手な人、萌えやラブコメが苦手な人、アクションが苦手な人・・・そんなライト層ほどお勧めしたいゲームです。
(※ネタバレ注意!!)
以下、秘密エリアで区切ってから自分が初回でどのようなプレイングをして、結果どうなったかと踏み込んだ感想を紹介してみます。
『月姫』各ルート、ネタバレになってるか微妙な感想とか
2018年8月16日 ゲームプレミアなのはまだしも元がWindows95や98ベースのソフトという事で起動させるかも怪しかったので、結局Youtubeでプレイ動画を観る事に。(但しアルクェイドルートだけ話分かってるので飛ばし)
大昔の同人ゲームだからか絵は粗く、BGMもやたら少ない。しかし文章と絵と音の配置だけで引っ張られるし、Fate/Stay nightの時みたいな「主人公との一体感・感情移入」も確かにある。
具体的に言えば、例えば作中で遠野志貴がヒロインの事を好きになったら、見ている自分(プレイヤー)もその娘が好きになるような錯覚。
世界何十億人の萌えアニメファンとかこういうコンテンツにどっぷり漬かってる人は、こういう所にハマったのかもしれない。ノベルゲームというジャンルの凄みを改めて感じました。
特にこのゲームの凄いところは、各ヒロインとくっつくルートごとにストーリー展開が全部違う構成、それを5人分もやってのける点。同じストーリーでエンディングだけ違うとか、別の人物の視点から一つの結末を描くのではなく、完全に枝分かれして繰り返しプレイしても飽きないようになっている。(但し推奨プレイ順番は決まっていて、徐々に真相が明らかになっていくように作られている。これはFateと同じ。)
ここまで枝分かれしたストーリーを前提とした作品はFate以外で他に見たこと無いのだが、エロゲー界はこれが普通なのだろうか・・・?
・シエルルート
終盤の選択肢によっては、まさかのラスボスその1。ただしこのルート全体を通じた真の敵は他ならぬ志貴自身と思った。
ヒロインが教会の代行者という立場からか、おなじみの冒頭で志貴がアルクェイドを殺した後、自分自身が犯した罪に深く向き合っていく序盤。そしてロアを倒した後の絶望的な状況は見ててハラハラする事間違いなし。
志貴の中に眠る殺人鬼、自分が崩れて壊れていく感覚と向き合っていく恐怖に震え。
自分の死を受け入れ、最後に想いを伝えた志貴の前で泣き崩れるシエル先輩には見てるこっちも涙が出ます。
・秋葉ルート
このルートで一番の衝撃は、アルクェイド・シエル先輩・ネロ教授の出番が綺麗限りなくゼロに近いレベルで無くなってる事。
ここからは戦う敵も使徒ロアではなく、吸血鬼に落ちてしまった弓塚さつき、逆にロアの人格に勝った転生先の遠野四季、そして遠野家の過去そのものという別世界に。
最初の弓塚さつき戦も含めて一番バトル描写が濃い、そして主人公の志貴が一番漢に見えるルート。ラストバトル前に「秋葉は俺の女だ」と言ってのける。そこにシビれるあこがれるゥ!そしてエンディングによっては、破綻を知りつつも秋葉を支え続け、別のエンディングでは全ルートで唯一・・・
なおヒロインとして見た場合、どうしても秋葉は印象が薄い、というか自分はツンデレ属性に苦手意識がある。あれだけ義兄のために頑張ってきた良い子なのに。内面がデレてても、秋葉や遠坂みたいな女性は現実に側にいたらしんどいと思う。
・翡翠ルート
他のルートではあまり触れられないメイド姉妹の過去と共に、遠野家の最も深い闇が明らかに。
このルートでは志貴が一番悲惨な事になる。自分の中にに眠る殺人鬼の影響を受け、寝ていても起きていても自分を保てず、体も寝たきりになったりならなかったり、その自分を殺すという秋葉と琥珀の会話を盗み聞きしてからは誰も信じられなくなり、部屋に鍵をかけて閉じこもる・・・そんな描写がかなり長く続く。
ここの恐ろしさと、そこから翡翠の必死の訴えで過去を取り戻し、扉を開けた時のシーンは、たとえ他のルートで「だいたい四季のせい」と分かっていても涙が流れ・・・。
それもこれも全部最後の、琥珀さんの真相の衝撃でいろんなものがひっくり返って喰われるわけですが。メルブラや派生作品では明るくハジけてるイメージしかない琥珀の認識がガラリと変わります。あまりにも悲惨な真実と現状を知って絶句。ここをしっかり見届けないと、『月姫』を分かった事には絶対ならない。
・琥珀ルート
その琥珀さんの救いを描く最後のルート。
体験版で人気があったから急遽追加されたとか。そのためか唯一ノーマルエンド・トゥルーエンドの分岐が無い。あと、志貴歓迎会をしっかり描写したり突如殺人鬼同士の妙に気の合う哲学的な会話が展開されたりと、意外なところで描写が深い。
まさかのラスボスその2。「志貴が誰と恋に落ちるか」「誰と誰が先に戦うか」というちょっとしたボタンの掛け違いから、大切な人が最後の敵として立ちはだかる。
エンディングで見せてくれる琥珀さんの笑顔は、月姫のグランドフィナーレそのもの。大学時代の琥珀推しだった友人を思い出した。
・・・それぞれのルート、キャラごとに違う魅力がある型月のゲーム、みんなはどの女の子が推しかな?
大昔の同人ゲームだからか絵は粗く、BGMもやたら少ない。しかし文章と絵と音の配置だけで引っ張られるし、Fate/Stay nightの時みたいな「主人公との一体感・感情移入」も確かにある。
具体的に言えば、例えば作中で遠野志貴がヒロインの事を好きになったら、見ている自分(プレイヤー)もその娘が好きになるような錯覚。
世界何十億人の萌えアニメファンとかこういうコンテンツにどっぷり漬かってる人は、こういう所にハマったのかもしれない。ノベルゲームというジャンルの凄みを改めて感じました。
特にこのゲームの凄いところは、各ヒロインとくっつくルートごとにストーリー展開が全部違う構成、それを5人分もやってのける点。同じストーリーでエンディングだけ違うとか、別の人物の視点から一つの結末を描くのではなく、完全に枝分かれして繰り返しプレイしても飽きないようになっている。(但し推奨プレイ順番は決まっていて、徐々に真相が明らかになっていくように作られている。これはFateと同じ。)
ここまで枝分かれしたストーリーを前提とした作品はFate以外で他に見たこと無いのだが、エロゲー界はこれが普通なのだろうか・・・?
・シエルルート
終盤の選択肢によっては、まさかのラスボスその1。ただしこのルート全体を通じた真の敵は他ならぬ志貴自身と思った。
ヒロインが教会の代行者という立場からか、おなじみの冒頭で志貴がアルクェイドを殺した後、自分自身が犯した罪に深く向き合っていく序盤。そしてロアを倒した後の絶望的な状況は見ててハラハラする事間違いなし。
志貴の中に眠る殺人鬼、自分が崩れて壊れていく感覚と向き合っていく恐怖に震え。
自分の死を受け入れ、最後に想いを伝えた志貴の前で泣き崩れるシエル先輩には見てるこっちも涙が出ます。
・秋葉ルート
このルートで一番の衝撃は、アルクェイド・シエル先輩・ネロ教授の出番が綺麗限りなくゼロに近いレベルで無くなってる事。
ここからは戦う敵も使徒ロアではなく、吸血鬼に落ちてしまった弓塚さつき、逆にロアの人格に勝った転生先の遠野四季、そして遠野家の過去そのものという別世界に。
最初の弓塚さつき戦も含めて一番バトル描写が濃い、そして主人公の志貴が一番漢に見えるルート。ラストバトル前に「秋葉は俺の女だ」と言ってのける。そこにシビれるあこがれるゥ!そしてエンディングによっては、破綻を知りつつも秋葉を支え続け、別のエンディングでは全ルートで唯一・・・
なおヒロインとして見た場合、どうしても秋葉は印象が薄い、というか自分はツンデレ属性に苦手意識がある。あれだけ義兄のために頑張ってきた良い子なのに。内面がデレてても、秋葉や遠坂みたいな女性は現実に側にいたらしんどいと思う。
・翡翠ルート
他のルートではあまり触れられないメイド姉妹の過去と共に、遠野家の最も深い闇が明らかに。
このルートでは志貴が一番悲惨な事になる。自分の中にに眠る殺人鬼の影響を受け、寝ていても起きていても自分を保てず、体も寝たきりになったりならなかったり、その自分を殺すという秋葉と琥珀の会話を盗み聞きしてからは誰も信じられなくなり、部屋に鍵をかけて閉じこもる・・・そんな描写がかなり長く続く。
ここの恐ろしさと、そこから翡翠の必死の訴えで過去を取り戻し、扉を開けた時のシーンは、たとえ他のルートで「だいたい四季のせい」と分かっていても涙が流れ・・・。
それもこれも全部最後の、琥珀さんの真相の衝撃でいろんなものがひっくり返って喰われるわけですが。メルブラや派生作品では明るくハジけてるイメージしかない琥珀の認識がガラリと変わります。あまりにも悲惨な真実と現状を知って絶句。ここをしっかり見届けないと、『月姫』を分かった事には絶対ならない。
・琥珀ルート
その琥珀さんの救いを描く最後のルート。
体験版で人気があったから急遽追加されたとか。そのためか唯一ノーマルエンド・トゥルーエンドの分岐が無い。あと、志貴歓迎会をしっかり描写したり突如殺人鬼同士の妙に気の合う哲学的な会話が展開されたりと、意外なところで描写が深い。
まさかのラスボスその2。「志貴が誰と恋に落ちるか」「誰と誰が先に戦うか」というちょっとしたボタンの掛け違いから、大切な人が最後の敵として立ちはだかる。
エンディングで見せてくれる琥珀さんの笑顔は、月姫のグランドフィナーレそのもの。大学時代の琥珀推しだった友人を思い出した。
・・・それぞれのルート、キャラごとに違う魅力がある型月のゲーム、みんなはどの女の子が推しかな?
DOA5レオン 初心者が書くメモ
2018年8月7日 ゲーム コメント (2)もう来年にはDOA6が出るから今更なんだけど最近練習し始めたので。対戦1勝という課題は達成していないのであくまで自分用まとめ。
(前提)
こいつは重量級だけど投げキャラじゃない。
そして重量級や投げキャラはDOAのシステム上他の格ゲー感覚で接近するとかえって不利。他のブログ漁ってた時にそこ勘違いしてた人がいた。
789
456 PK
123 H
(近距離)
発生が遅いキャラなのでこの距離をどう切り返すかが最大のポイントとなる。これは重量級の宿命。ガードで固まってたり適当にホールドしてるだけではずっと相手のターンなので適度に暴れる事。以下フレームをひっくり返せる技
・PP4P(上上中) 発生11F、投げと大抵の中段には勝てる。3段目NHでクリティカルコンボ移行、PPのCHから出し切れば空投げが間に合う浮きと、実はレオンのP連携で一番リターンが高い。
・33P(中) 上段を潜り、体でぶちかます。NHでこけたところに7Pが確定、あと1発でバースト可能に。
・66T(OH) 速い方のオフェンシブホールド。
・サイドステップK(中) Pは出たら強いが遅すぎて接近戦では不安。
攻められる時はP6P2Kや6PP2Kや2KKの下段や投げでしゃがみを意識させ、中段しゃがみヒットを狙おう。46Tからの4連コンボ投げが全部決まるとバースもびっくりの115ダメージ。しかし難しいので無難に4Tや41236Tを狙う事。
(中遠距離)
困ったら46PとOHの2拓がそれなりに強い。
・46P(中) ショルダータックル。ガードされても+2F有利=こちらのターン。出てしまえば相手側はホールドしか正解が無い。
・33T,P,2T(OH) 馬乗りバルカンパンチ。ぶっちゃけるとリョナラー的にこの技が最高に抜けるからレオン始めた。
・8K(上) NHで長いクリティカル。
・3K(中) 8Kとこれの二つはどちらもガード時ー9Fでリーチの割に隙が少なめなので、差し合いで補助というかホールド絞らせないために使う。
(コンボ編)
クリティカル継続パーツ
PP(上)
1K(下)
7P(中) 中央のみ。33Pから確定。
3K(中) 中央のみ。
3P(中)
66PP(上中) 中央のみ。
P6PK(上中中) 個人的に一番使いやすい。
6PPK(中中中)
こいつらやその途中止めを適当に散らす。一つ二つセットを決めておくとよいかも。
浮かせ技
・3_P(中) 3を長押し。画面端でも浮かせてバースト前後ならTが入る。
・立ち途中K(上) 端だと壁ダウン、貴重なホールド外しだが出しづらい。
・214P(中) 端だと壁ダウン、それでも操作に自信が無いなら使わざるを得ない。
・9K(中) 端だと壁ダウン、それでも(以下略
・8PPP(中中中) 中央でバーストした時の最大。中量級までなら最速連打でTが繋がる
エリアル
基本的にバースト後かバースト可能状態の高い浮きはT、
それ以外の低い浮きや、うっかり壁にあてた時は3PP。
あとは重量関係なくあまり伸ばしようが無いし実戦で使われている様子もない。みんなとりあえずブン投げてる。地上でしっかり稼げるように練習するべし。
基本バーストコンボ例
33P>7P>1K>P+K(CB)>3_P>T
8K>6PPK>P+K(CB)>3_P>T
最初バーストは9Kあたりと入れ替えてホールドを防ぐ。
簡単コンボ
(クリティカル)>PPK or 4PK or 3PK>3PP
(クリティカル)>8PPP>T
もう少し緩くというかCPUや初心者同士で回すくらいならこれでも。
キリが無いのでこの辺で。コンボ例くらいは追記するかも。
(前提)
こいつは重量級だけど投げキャラじゃない。
そして重量級や投げキャラはDOAのシステム上他の格ゲー感覚で接近するとかえって不利。他のブログ漁ってた時にそこ勘違いしてた人がいた。
789
456 PK
123 H
(近距離)
発生が遅いキャラなのでこの距離をどう切り返すかが最大のポイントとなる。これは重量級の宿命。ガードで固まってたり適当にホールドしてるだけではずっと相手のターンなので適度に暴れる事。以下フレームをひっくり返せる技
・PP4P(上上中) 発生11F、投げと大抵の中段には勝てる。3段目NHでクリティカルコンボ移行、PPのCHから出し切れば空投げが間に合う浮きと、実はレオンのP連携で一番リターンが高い。
・33P(中) 上段を潜り、体でぶちかます。NHでこけたところに7Pが確定、あと1発でバースト可能に。
・66T(OH) 速い方のオフェンシブホールド。
・サイドステップK(中) Pは出たら強いが遅すぎて接近戦では不安。
攻められる時はP6P2Kや6PP2Kや2KKの下段や投げでしゃがみを意識させ、中段しゃがみヒットを狙おう。46Tからの4連コンボ投げが全部決まるとバースもびっくりの115ダメージ。しかし難しいので無難に4Tや41236Tを狙う事。
(中遠距離)
困ったら46PとOHの2拓がそれなりに強い。
・46P(中) ショルダータックル。ガードされても+2F有利=こちらのターン。出てしまえば相手側はホールドしか正解が無い。
・33T,P,2T(OH) 馬乗りバルカンパンチ。ぶっちゃけるとリョナラー的にこの技が最高に抜けるからレオン始めた。
・8K(上) NHで長いクリティカル。
・3K(中) 8Kとこれの二つはどちらもガード時ー9Fでリーチの割に隙が少なめなので、差し合いで補助というかホールド絞らせないために使う。
(コンボ編)
クリティカル継続パーツ
PP(上)
1K(下)
7P(中) 中央のみ。33Pから確定。
3K(中) 中央のみ。
3P(中)
66PP(上中) 中央のみ。
P6PK(上中中) 個人的に一番使いやすい。
6PPK(中中中)
こいつらやその途中止めを適当に散らす。一つ二つセットを決めておくとよいかも。
浮かせ技
・3_P(中) 3を長押し。画面端でも浮かせてバースト前後ならTが入る。
・立ち途中K(上) 端だと壁ダウン、貴重なホールド外しだが出しづらい。
・214P(中) 端だと壁ダウン、それでも操作に自信が無いなら使わざるを得ない。
・9K(中) 端だと壁ダウン、それでも(以下略
・8PPP(中中中) 中央でバーストした時の最大。中量級までなら最速連打でTが繋がる
エリアル
基本的にバースト後かバースト可能状態の高い浮きはT、
それ以外の低い浮きや、うっかり壁にあてた時は3PP。
あとは重量関係なくあまり伸ばしようが無いし実戦で使われている様子もない。みんなとりあえずブン投げてる。地上でしっかり稼げるように練習するべし。
基本バーストコンボ例
33P>7P>1K>P+K(CB)>3_P>T
8K>6PPK>P+K(CB)>3_P>T
最初バーストは9Kあたりと入れ替えてホールドを防ぐ。
簡単コンボ
(クリティカル)>PPK or 4PK or 3PK>3PP
(クリティカル)>8PPP>T
もう少し緩くというかCPUや初心者同士で回すくらいならこれでも。
キリが無いのでこの辺で。コンボ例くらいは追記するかも。
スマホ版Fate セイバールート二回目プレイ中
2018年7月30日 ゲーム コメント (2)タイガー道場回収したいだけなんだけど、じつは最初にプレイしてから携帯壊したんで、UBW・HFルートを買ったときは再度ダウンロードし直してた。
もう一度セイバーさんとキャッキャウフフしよう!
もう一度セイバーさんとキャッキャウフフしよう!
Dead or Alive 5 対戦会
2018年7月29日 ゲーム珍しいイベントが金山のゲームセンターで開催されていたので参加。実のところ参加は3回目。
自分のキャラは相変わらずハヤテのみ。むしろ他のキャラを使う余裕はない。
まあ基本的にやり込んでいる名人以上の人たちばかりなのでほとんど勝てないわけですが、それでも地味に白星が増えているので、絶望して引退はなさそう。久しぶりに複数勝てたおかげで八段から九段に昇格。
参加者の中に頭一つ抜けたハヤテ使いがいて、その人の動きやコンボを見ながら少しでもまねできるように努める。
あと弐寺も。
何とかイベントの大陸3を完走、シムルグの目覚めを解禁。
自分のキャラは相変わらずハヤテのみ。むしろ他のキャラを使う余裕はない。
まあ基本的にやり込んでいる名人以上の人たちばかりなのでほとんど勝てないわけですが、それでも地味に白星が増えているので、絶望して引退はなさそう。久しぶりに複数勝てたおかげで八段から九段に昇格。
参加者の中に頭一つ抜けたハヤテ使いがいて、その人の動きやコンボを見ながら少しでもまねできるように努める。
あと弐寺も。
何とかイベントの大陸3を完走、シムルグの目覚めを解禁。
何とか終わりまでたどり着きました。
ノーマルエンドを見てこれは何かやらかしたなとタイガー道場を巡ってヒントを見つけ、すぐにトゥルーエンドも見ました。
これで現状見ていないのはUnlimited Blade Worksルートのノーマルエンドのみに。
さて最後のルートは、今までの熱い展開を前提にしつつも根本的にひっくり返していました。
自分を捨て、万人を救う事を目指す正義の味方。士郎がずっと憧れ目指し、UBWルートで再確認した生き様を、HFルートの士郎は捨ててしまう。
そして桜だけの正義の味方になる。他の誰が見捨てても、桜自身が世界に害を為す存在になり果てても、たった一人の大好きな女の子の味方であり続けるのです。
このルート、とにかく暗い。
物語にが進むにつれ、桜が徐々に怪物に変わって行く。支えようとする士郎自身もだんだん壊れていき、記憶障害になったり体がおかしくなっていく様子が、ビジュアルノベルという媒体を存分に活かして生々しく描かれます。
個人的に極めつけは、ラスト手前のセイバーオルタ戦。ここはダントツで涙出そうになった。一人の大切な人を守ると決めて、そのために別の大切な元相棒を自ら(それもプレイヤーの選択肢で)手にかける。さらに投影の反動で記憶が失われていくのに任せてセイバーの記憶を自ら捨てる描写も。他のルートではヒロイン、そうでなくても深い絆結ばれていた相手がこんな結末を迎えるのは流石にこたえました。
読めば読むほど鬱が加速して読み進めるのが怖くなる、それでいて先が気になって止まらなくなる。相反する感覚。ほんとこれどうするんだ、どうなるんだどうやってまとめるんだ、という深い絶望感。
正直暗い描写が苦手な人には耐えられないものでしょう。前にこのDiaryNoteでもUBWが一番好きだというコメントがあったのも納得です。
それでも、「じゃあ3つのルートでどれが一番良かったか?」と聞かれたら間違いなくHeaven’s Feelを選ぶと思います。
暗い描写が続いて自分自身心が折れかけていたからこそ、最後に士郎が桜を救った投影は「なるほど!」感が強かった。
「この世全ての悪」アンリマユに、世の中と相容れなかった自分を重ね合わせる言峰の行動。士郎が抱えていた正義の在り方を問うFate全体のテーマに対する「全体としての正義を捨て大切な一人のために戦う」という1つの回答。罪を背負い、切り捨てたものに代わる幸せを見つけ出すという強い決意。
自分の根っこで、「個人の幸福を切り捨てる全体主義的な思想」に対して強い不信感があるから、こちらの方に共感できる部分の方が多かったですね。
さて、これからどうしよう。
とありあえずamazon Primeに入ってるから、残ったエンドとタイガースタンプを回収しつつFate Zeroでも見てみようかと思っています。
あと、後日談的なファンディスクなるものがあるらしいので、直接買ったり手に入れるのは難しいけどYoutubeとかで見れるかな?
そんなところです。この歳になって型月ファンになるかもしれません。
ノーマルエンドを見てこれは何かやらかしたなとタイガー道場を巡ってヒントを見つけ、すぐにトゥルーエンドも見ました。
これで現状見ていないのはUnlimited Blade Worksルートのノーマルエンドのみに。
さて最後のルートは、今までの熱い展開を前提にしつつも根本的にひっくり返していました。
自分を捨て、万人を救う事を目指す正義の味方。士郎がずっと憧れ目指し、UBWルートで再確認した生き様を、HFルートの士郎は捨ててしまう。
そして桜だけの正義の味方になる。他の誰が見捨てても、桜自身が世界に害を為す存在になり果てても、たった一人の大好きな女の子の味方であり続けるのです。
このルート、とにかく暗い。
物語にが進むにつれ、桜が徐々に怪物に変わって行く。支えようとする士郎自身もだんだん壊れていき、記憶障害になったり体がおかしくなっていく様子が、ビジュアルノベルという媒体を存分に活かして生々しく描かれます。
個人的に極めつけは、ラスト手前のセイバーオルタ戦。ここはダントツで涙出そうになった。一人の大切な人を守ると決めて、そのために別の大切な元相棒を自ら(それもプレイヤーの選択肢で)手にかける。さらに投影の反動で記憶が失われていくのに任せてセイバーの記憶を自ら捨てる描写も。他のルートではヒロイン、そうでなくても深い絆結ばれていた相手がこんな結末を迎えるのは流石にこたえました。
読めば読むほど鬱が加速して読み進めるのが怖くなる、それでいて先が気になって止まらなくなる。相反する感覚。ほんとこれどうするんだ、どうなるんだどうやってまとめるんだ、という深い絶望感。
正直暗い描写が苦手な人には耐えられないものでしょう。前にこのDiaryNoteでもUBWが一番好きだというコメントがあったのも納得です。
それでも、「じゃあ3つのルートでどれが一番良かったか?」と聞かれたら間違いなくHeaven’s Feelを選ぶと思います。
暗い描写が続いて自分自身心が折れかけていたからこそ、最後に士郎が桜を救った投影は「なるほど!」感が強かった。
「この世全ての悪」アンリマユに、世の中と相容れなかった自分を重ね合わせる言峰の行動。士郎が抱えていた正義の在り方を問うFate全体のテーマに対する「全体としての正義を捨て大切な一人のために戦う」という1つの回答。罪を背負い、切り捨てたものに代わる幸せを見つけ出すという強い決意。
自分の根っこで、「個人の幸福を切り捨てる全体主義的な思想」に対して強い不信感があるから、こちらの方に共感できる部分の方が多かったですね。
さて、これからどうしよう。
とありあえずamazon Primeに入ってるから、残ったエンドとタイガースタンプを回収しつつFate Zeroでも見てみようかと思っています。
あと、後日談的なファンディスクなるものがあるらしいので、直接買ったり手に入れるのは難しいけどYoutubeとかで見れるかな?
そんなところです。この歳になって型月ファンになるかもしれません。
Unlimited Blade Works日記 トゥルーエンドで完読
2018年7月11日 ゲーム
感想と近況だけの日記です。
タイトルの通り、読み終わりました。
プレリリースの合間にひたすら読んでました。もう、一度読み始めたら止まらない止まらない。一気にラストまで突き進みました。
過去の自分を抹殺して消えようと目論んだアーチャーは、最終的に自身の生き方、かつての理想を受け入れた。
自分の解釈だが、それが決して養父・切嗣から受け継いだ借り物の理想なんかじゃないからだと思う。十年前に死にかけて命を救われたその瞬間こそが士郎の根底であり、それが切嗣との会話を通じて具体的な行動基準になったものが正義の味方だ。
このルートでは士郎が自分の異常さを理解した上でそのまま肯定してしまうが、それでも凛が側にいることで、アーチャーとは違った希望のある未来を感じさせる結末でした。
なお、既にHeavens Feelを読み始めています。
早くも慎二&ライダー、キャスター陣営が脱落。
それにしても桜とのイチャイチャっぷりが半端ないぞ、同棲したうえに甲斐甲斐しく看病されて幸せ過ぎるだろ。
一応映画でライダーが生存している事だけは知っているが果たして・・・?
タイトルの通り、読み終わりました。
プレリリースの合間にひたすら読んでました。もう、一度読み始めたら止まらない止まらない。一気にラストまで突き進みました。
過去の自分を抹殺して消えようと目論んだアーチャーは、最終的に自身の生き方、かつての理想を受け入れた。
自分の解釈だが、それが決して養父・切嗣から受け継いだ借り物の理想なんかじゃないからだと思う。十年前に死にかけて命を救われたその瞬間こそが士郎の根底であり、それが切嗣との会話を通じて具体的な行動基準になったものが正義の味方だ。
このルートでは士郎が自分の異常さを理解した上でそのまま肯定してしまうが、それでも凛が側にいることで、アーチャーとは違った希望のある未来を感じさせる結末でした。
なお、既にHeavens Feelを読み始めています。
早くも慎二&ライダー、キャスター陣営が脱落。
それにしても桜とのイチャイチャっぷりが半端ないぞ、同棲したうえに甲斐甲斐しく看病されて幸せ過ぎるだろ。
一応映画でライダーが生存している事だけは知っているが果たして・・・?
Unlimited Blade Works日記
2018年7月6日 ゲーム
まさか《ボーラスの手中》を2回も解決されるとか、リミテッドで絶対予想できん
キャスター頑張りすぎだろ・・・
それはそうとして、明日からはもう何年ぶりかも分からないプレリリース。ブラック労働でMTG停止した以降は参加していないから、少なくともテーロス以来ということになる。
せめて、こんな理不尽な展開だけは食らわないよう祈る。
キャスター頑張りすぎだろ・・・
それはそうとして、明日からはもう何年ぶりかも分からないプレリリース。ブラック労働でMTG停止した以降は参加していないから、少なくともテーロス以来ということになる。
せめて、こんな理不尽な展開だけは食らわないよう祈る。
ラヴニカまでにスタンダード復帰を目指したい
2018年6月26日 ゲーム コメント (3)あとPauper用のデッキ一つと、EDHデッキを本格的に作り直したいね。
まあちょっと経てば強いデッキが決まってくるとして、それまでに繋ぎとして組んでみたいデッキが一つ
黒単ゾンビ
土地24
4イフニルの死界
20沼
生物24
4戦墓のグール
4戦慄の放浪者
4金属ミミック
4墓地の司令官
4死の男爵
4呪われた者の王
呪文12
4致命的なひと押し
2喪心
3ヴラスカの侮辱
3リリアナの支配
ざっくりこんな感じ。
1マナパワー2が2種類、3マナロード2種類と部族デッキの下地は揃っているが、イマイチデッキパワーというかパンチが足りない感じがする。
そして致命的な欠陥として、
・《戦慄の放浪者》《金属ミミック》が《ゴブリンの鎖回し》に弱い
・赤系相手にほとんど「ブロック」が出来ない
これは正直看過できない。なんだろう、前に翻訳ブログで紹介した黒単コントロールの方が強そうに見える。
まあちょっと経てば強いデッキが決まってくるとして、それまでに繋ぎとして組んでみたいデッキが一つ
黒単ゾンビ
土地24
4イフニルの死界
20沼
生物24
4戦墓のグール
4戦慄の放浪者
4金属ミミック
4墓地の司令官
4死の男爵
4呪われた者の王
呪文12
4致命的なひと押し
2喪心
3ヴラスカの侮辱
3リリアナの支配
ざっくりこんな感じ。
1マナパワー2が2種類、3マナロード2種類と部族デッキの下地は揃っているが、イマイチデッキパワーというかパンチが足りない感じがする。
そして致命的な欠陥として、
・《戦慄の放浪者》《金属ミミック》が《ゴブリンの鎖回し》に弱い
・赤系相手にほとんど「ブロック」が出来ない
これは正直看過できない。なんだろう、前に翻訳ブログで紹介した黒単コントロールの方が強そうに見える。
初めてスマホゲームに課金しました。
2018年6月25日 ゲーム コメント (4)
パズドラだと思ったwww?
ガチャなんかに金は使わんよwwwww
Twitterやら何ならで飛び交うみんな知ってる前提のネタや設定が分からないのはモヤモヤするので、Unlimited Blade Works を購入。
読むだけで話が進む簡単なゲーム再び。
最後まで到達したら桜ルートも買います、多分。
ガチャなんかに金は使わんよwwwww
Twitterやら何ならで飛び交うみんな知ってる前提のネタや設定が分からないのはモヤモヤするので、Unlimited Blade Works を購入。
読むだけで話が進む簡単なゲーム再び。
最後まで到達したら桜ルートも買います、多分。
エンディングまで何とか終わりました。
思ったよりオリジナルストーリーしてて非常に良かった。まだまだサイドイベントやミニゲームにもストーリー性のあるネタが埋まっているみたいなのでもう少しエンドレスエデンで遊ぶ予定。
特にハマっているのは「あべしコレクション」、「黒服ケンシロウ」、「バーテンダー・ケン」、「デスバッティング」
思ったよりオリジナルストーリーしてて非常に良かった。まだまだサイドイベントやミニゲームにもストーリー性のあるネタが埋まっているみたいなのでもう少しエンドレスエデンで遊ぶ予定。
特にハマっているのは「あべしコレクション」、「黒服ケンシロウ」、「バーテンダー・ケン」、「デスバッティング」
Dead or Alive 6 発表+いろいろ
2018年6月9日 ゲーム コメント (2)
個人的には女の子の顔も容赦なく汚れるというのは凄く良い
露出度抑え目でかっこよさ重視と、システム一新+コンボ短め調整ということで、初心者や過度の萌えが苦手な人が取っつき易いゲームにするというライト層向け路線で一貫している。
https://www.famitsu.com/news/201806/09158729.html
あと、今度こそ1日1枚何か絵を描くというのを続けてみようと思う。自分で考えて描こうとすると意外と出来ないから、模写からやり直して自分の絵柄とバランスを作る。
いずれ資料にもなると思いBLEACH画集 JETを予約しました。GOLI氏と並んで自分の絵の基準にしたい要素。
露出度抑え目でかっこよさ重視と、システム一新+コンボ短め調整ということで、初心者や過度の萌えが苦手な人が取っつき易いゲームにするというライト層向け路線で一貫している。
https://www.famitsu.com/news/201806/09158729.html
あと、今度こそ1日1枚何か絵を描くというのを続けてみようと思う。自分で考えて描こうとすると意外と出来ないから、模写からやり直して自分の絵柄とバランスを作る。
いずれ資料にもなると思いBLEACH画集 JETを予約しました。GOLI氏と並んで自分の絵の基準にしたい要素。