http://gathered.tokyo/archives/2835

うーん、一気にしまらないタイトルになってしまった・・・



エムラクール、いろいろ変な呼び方あるしなあ。宇宙しいたけとか、触手とか。
まだ自由に「エデン」の中を動けません。

難易度ノーマルでやってますが意外と難しい。

雑魚戦のテンポがイマイチ良くない感じ。普通に殴ってるだけではなかなか倒せず、毎回奥義で「北斗百裂拳」みたいな演出を出すのは正直ダルイ。

ステータスの振りが一部自由度があるので、選べる分はシステムに依存しない通常攻撃力に全振りしてみる予定。

土曜仕事でひさびさに音ゲーだけの休日を過ごしました。

最近復帰したポップンの近況。

基本的にIIDXのようなヘビープレイは出来ない。1日3~5回が限度。それ以上は指や手のひらの皮が破れて悲惨なことになる。

レベルも高難易度をガツガツやるのは負担が大きいので、あくまでIIDXが混んできたときにスコア力を伸ばす補助としてプレイする感じでやってます。

いちおう今のレベルで30前後ならPERFECTがたまに出る程度。ただ、一回Who done it?(EX)で落ちたのはショックだった・・・。

ナビ君

炎とハートが全く伸びず、それ以外はMAX安定という偏った成長を見せる。基本的にクラブサウンド、あさき曲他ダーク曲が好みなのでこうなるのは当然すぎた。

別にこの結果で隠し曲が出るわけではないようなのでそこまで気にしないことに。

キャラ

個人的なこだわりで、アンセムトランス版MZDで固定。IIDX12 HAPPY SKYで移植されたVotum Stellarumに衝撃を受けて、ポップンに手を広げる決意をしたきっかけにあたる曲へのリスペクト。

たまにMIKU(エレクトロポップ)やエレノア(ミッドナイトドラムン他)に浮気する。セクシーは正義なのだ。
ええ、こういうタイトルだったんです、本当に。

昨日の話になりますが、ちょうど行きつけのゲーセンで珍しい弐寺の大会があったので参加してきました。

・十段以下☆10以下部門
・中伝以上☆10以下部門
・無差別部門

という3つの部門に分かれていて、自分は九段で止まっているので当然十段以下☆10以下部門に参加。

クリアが怪しくなってくる☆11以上が禁止になっているのが凄く安心できます。

初戦はアリーナモードを行ってCPUの存在と選曲を無視して勝ち点を裁定
そこから準決勝までは課題曲から抽選
最後の決勝戦はお互いに好きな曲をぶつけ合ってEXスコアの合計を競う

いかに自分「だけ」が得意な曲をみつけるかが鍵となるルールでした。

さて、結果はというと、自分はあっさり初戦のトップバッターで敗退しました。

月雪に舞う華のように(穴) 2位 ←自分の選曲
nostos (灰) 2位
bloomin’ feeling(灰) 3位

この対戦で勝ち上がったプレイヤーが最終的に十段以下部門を優勝しました。

素のスコア力が出やすい☆9でビリだったんでまだまだ実力がたりません。

ちなみに上の人たちになると尋常でないスコア力はもとより、Fascination MAXX、灼熱Pt.2、SABER WING、CHECKING YOU OUT穴、極めつけはやたら多かったDAY DREAMという分からん殺しする気満々の極悪な曲のぶつかり合いでした。

珍しい体験だし意外と楽しかったので、次に似たようなライトユーザー(?)向けの大会があれば出たいですね。いや、出ます。
上振れからの上振れ。相変わらず自分のプレイングはガバガバで相手の事故やミスも多かったらしい。

以下レポート。とは言っても細かい試合内容は全部頭に入ってないのでサイドとか雑感とか後に残すためのものだけ。

R1:ジェスカイコントロール 〇××

負けたゲームはサイドミスに加えて《安らかなる眠り》でいろいろこちらのカードが無力化したのが印象に残った。詳細は後で。

R2:アミュレット・梓・タイタン 〇×〇

基本はランプ。相手の高マナ域が間に合うか、手札破壊土地破壊を絡めてこちらが殴り切るか。サイドボーディングはほぼヴァラクート戦と同じだけど、軽い除去が通る。負けたゲームはまさかの《女王スズメバチ》。

+4大爆発の魔道士
-3致命的なひと押し
-1最後の望み、リリアナ

R3:赤緑エルドラージ ×〇〇

メインはマナフラッド気味のぬるいキープをしたら圧殺され、サイド後はマナクリを焼きつつ《大爆発の魔道士》を連打してマナを攻めるプランがはまってこちらが一方的に勝つ。

+4大爆発の魔道士
+1コラガンの命令
-2コジレックの審問
-3致命的なひと押し

多分抜くカード間違っていて、《最後の望み、リリアナ》と《コジレックの審問》を減らすべきだった。そして《コラガンの命令》を増やす必要があったのかも微妙。
エルドラージトロンと同じ感覚で、消耗戦は捨てて事故狙いで一貫した方が良い?

R4:リビングエンド 〇×〇

メインは相手が続唱をまったく引かず勝ち。サイド後は1回綺麗に決められて、その後ランデスで相手が続唱を唱えるマナを止めて殴り勝つ。

今日一番酷いミス。相手のライフ5点で、《稲妻》+《集団的蛮行》で削り切れることに気付かず勝つのが1ターン遅れた。しかも最悪の場合そこから土地を割られて唱えられなくなる可能性すらあった。

+2大爆発の魔道士
+1虚無の呪文爆弾
+2集団的蛮行
-3致命的なひと押し
-1最後の望み、リリアナ
-1稲妻

墓地デッキなのに《墓掘りの檻》も《神々の憤怒》も効かず、抜きたいカードは多いが入れたいカードが少ない。手札を削る事がそのままプランの減速になる・・・かもしれない。

R5 ナヤ・キキコード ×〇〇

メインは一方的に押し切られてからの《修復の天使》+《鏡割りのキキジキ》。
サイド後は1回は《神々の憤怒》で捲り、残りは相手が土地3枚で止まり続けて勝ち。

+2神々の憤怒
+1コラガンの命令
+1虚無の呪文爆弾
+1墓掘りの檻
-3コジレックの審問
-2ヴェールのリリアナ

この手のデッキは細々とアドバンテージを稼ぐクリーチャーが多すぎて《ヴェールのリリアナ》が微妙。

R6:バントカンパニー ×〇〇

消耗戦とアドバンテージ対決。アンガー強し。

+1 墓掘りの檻
+2 神々の憤怒
+1 集団的蛮行
-3 コジレックの審問
-1 最後の望み、リリアナ
-1 ヴェールのリリアナ

《集団的蛮行》は状況によって刺さったり刺さらなかったりする。マナクリや《復活の声》が苦しいけど《ヴェールのリリアナ》残しで良かったかもしれない。

SE1:黒緑トロン 〇×〇

メインはハンデス撃ったところ相手のキープがトロン無し+《森の占術》2枚という遅めの手札で間に合う。サイド後は、ゲーム2がお互いダブルマリガンからgdgdになってるうちにワーム2枚通って負け。ゲーム3は爆発2枚通して勝ち。

+4大爆発の魔道士
-3致命的なひと押し
-1最後の望み、リリアナ

SE2:血編み入りタイタンシフト 〇×〇

+4大爆発の魔道士
+1集団的蛮行
-3致命的なひと押し
-1コラガンの命令
-1最後の望み、リリアナ

最近このデッキには勝てるようになってきた。最序盤のハンデスで、マナ加速とフィニッシャーのうち、少ない方を狙って事故を狙う。

決勝:ジェスカイコントロール 〇〇

最初に負けた相手。《呪文捕らえ》や《ヴェンディリオン三人衆》のテンポプレイもあり、《至高の評決》やプレインズウォーカーもありと動きの幅が広くてこうだというサイドボードは分からない。

2本とも長い長い消耗戦の末にこちらの方が土地以外を多く引いたおかげで勝ったような感じ。

+2台所の嫌がらせ屋
+2集団的蛮行
+1最後のトロール、スラーン
-3稲妻
-1コラガンの命令
-1致命的なひと押し

基本は手札破壊を撃ちまくってからリリアナを通すか、スラーン。ただし除去合戦や消耗戦、トップ勝負も十分起こりうる。スラーン+蛮行2枚をINするのは固定だけどそれ以外は結構相手によって変わる気がする。単純にセオリー分かってないだけかもしれませんが。
あと、常に《血編み髪のエルフ》またはプレインズウォーカーを除去できるカードを手札に確保したい。


とりあえずこんな感じです。リストはあとで、今日はもう力尽きました。
普段はMTGをやりに行ってる土曜日ですが、珍しくDOA5の対戦会が愛知県内のゲーセンであるということで誘われて行ってきました。

場所はコムテックスクウェア金山。自キャラはハヤテ・たまにこころ。他にはハヤブサ、ほのか、あやね、紅葉/あやね、かすみ、バース/ライドウ/バイマン

参加人数は自分を入れて7人という感じでしたけど、前に似たような集まりに出て絶望した時と比べたらそこそこ戦えた。それでも自分が一番段位も実力も下だけど、対戦してなかったからしょうがない。むしろ、「これもう少し精度上げたら結構勝てるんじゃないか?」という感触でずっとやってた。

やっぱり圧倒的に強い人だらけの中で一人ぽつんとなると格ゲーは苦痛。そこそこ戦えるくらいの相手が楽しい。


1回だけすごくブン回って圧倒した時に、「2Dみたいな動きしますね」と言われた。確かに当て投げ、鉄拳やストリーファイター風の差し合い、ガードブレイクで固めてからの拓、などなどDOAっぽくない動きが多い。対戦相手がいなくて鉄拳やKOFをずっとやってたから仕方ないけどw


また空いてるときに開催されたら挑戦してみよう。あとサブキャラ増やしたいな・・・みんな3人から5人は使ってたぞ・・・それもほとんどがハヤテでやっと勝てるレベル。

ゼルダの伝説

2018年3月26日 ゲーム
実はまだやってる。

何もかもやりつくしたりダウンロードコンテンツまで完走する気はないけど、探索とパズルが面白いから祠だけは行けるところまで行きたい。

次の記事のネタ決めなきゃ・・・
・・・というわけで、エンディング見ました。

本当にはまりすぎて翻訳とか他の事が冗談抜きで手を付けなくなっていたから、しばらくはMTG中心に戻ります。

せっかくなのでいろいろ思ったところを書いてみる。なお自分はゼルダシリーズは見るのもプレイするのも完全に初。オープンワールド系ゲームとして挙動が近いものでニーア:オートマタとウィッチャー3を経験してます。なのでそのあたりとの比較が多めdす。

◎良かった点

圧倒的な自由度。ゲーム開始した瞬間大自然の景色に圧倒されて、しかもそのほとんどの場所に行ける。ある程度ゲームが進めば、山のような高い崖も力づくで上り切ってしまい、そこからパラセールで滑空してどこにでも飛べる。それから「いつでもどこでもワープできる」という仕様は意外にも初めてで、ストレスが本当に無い。ニーアやウィッチャー3は特定のポイント間でしかファストトラベル出来ない。これだけどこにでも行きたい放題で、移動するだけで気持ち良くなれるゲームはまずありません。

そのおかげで、ただ単に探索と狩りをしているだけでもいくらでも続けていられる楽しさがあります。一つ一つ祠とかのパズル(一部挫折したが)を解いていくのも新鮮。

アクションRPGというジャンル自体も相変わらず自分によく合ってる。アクションは苦手だけど、攻略の進め方は個人差があって、戦闘がきつければ脱出してリソースをかき集めたら良いし、自信があるなら途中をすっ飛ばしてラスボスに挑むことすら可能。自然と自分にあったレベルのゲームが出来る。さらにこのゲームは難易度設定が存在しないから、「え~?イージーモード?イージーモードが許されるのは小学生までだよね~www」という後ろめたさも無い。

◆賛否両論ありそうな点

ストーリーは全体的に薄い。各神獣の話とかミファーとウルボザ以外手抜きに感じた。とは言ってもウィッチャー3も前半は人を探してばかりで単調な話だったし、任天堂のアクションゲームは基本「クッパにさらわれたピーチ姫を助けろ!」くらいのノリだからこういうものだと割り切ってます。

それよりも、このゲームは良くも悪くも弓ゲー。ウィッチャー3ではゲーム終盤になるほど遠距離攻撃の火力が追い付かなくなって「接近戦で敵の攻撃を回避して剣で切る」以外の行動が全部空気になった。逆にゼルダはとにかく弓を要求される。というか半数以上のボスが弓を使う前提でデザインされている。動いて攻撃してくる敵に対し、時には動物に乗ったり空中を滑空しながら狙いを定めて、弧を描いて飛ぶ屋で急所を射抜く。これを苦しいと感じるならゼルダは辛いかも。逆に上手くいったときの快感は中毒性があり、ウィッチャー3でひたすら意味も無く野生のシカを撃ち続けていた自分は良かったのですがw

■クソな点

さて、ありとあらゆるゲームメディアも個人も大絶賛で、非の打ちどころが全くない最高のゲームであるかのように思えるゼルダですが、自分にはたった一つだけどうしても擁護できないダメなところがあります。


それは・・・


大妖精の泉



なんで防具強化するのにあんなデカくてケバいババアにいちいち色気アピールされなきゃならんのだ。2段階目3段階目はスキップ連打してしまう。何かのギャグという感じも全くなくて、生理的とかそういう問題じゃなくただただ気持ち悪いだけ。しかもこれがよりによってこのゲームで一番強いシステムだからたちが悪い。

というか最大まで強化した時のあれって、下手したら俺らのリンクがレイ〇されて・・・だめだこれ以上想像するのは・・・

ごめんよゼルダ・・・ミファー・・・リンク、汚れちゃった・・・

†総評

立ち位置としては、昨今流行りのオープンワールドをライトユーザーというか任天堂の客層に向けて落とし込んだ感じで、コアゲーマーやストーリー・キャラ志向の人には物足りないながらもゲーム性だけで有り余るくらい面白くなってます

まあ、とにかく防具強化が違う何かであれば問題なかった。それ以外はただただ楽しく、人によっては合ったり合わなかったりしそうな部分も自分には良い方向になりました。

間違いなく、今からでもやって損はないゲームです。これだけのためにスイッチを買って良かったと思いました。

自分のこの感想は果たして一般的な感覚からしたらどうなのか?他の皆さんはこのゲームにどう感じたのか、気になるのでコメントいただけたらと思います。
昨日の土曜日、黒緑で晴れる屋の6回戦で3-3。お試しで3枚入れた剥ぎ取りが、本当に強かった・・・

大会中1度もパワー4で殴ることは無かった。しかし占術3モドキでドローを改善する動きが想像以上に強い。個人的に全てのタイミングで軟泥よりも引いて嬉しかった。

まあ、大会はおまけでカード売るのがメインでした。青系のプレインズウォーカーと青命令、青絡みのミシュラン、その他青絡みのコントロールやミッドレンジでしか使いそうにないカード全部売った。

そしてその場で血編み4枚買いました。今後はモダンに関しては黒緑で生きていくことになりそう。


さて、土曜日はマジックしてるけど、あとの仕事と睡眠以外の時間ずっとゼルダかドラクエライバルズやってます。

ゼルダ楽しいけど、どこかで躓く予感がしてる。

ウィッチャーと違って戦い続けたらレベルが上がるわけじゃないから、弓矢が使えない場面があるなら純粋なアクション力が要る。

既にボス戦らしき場面では回復アイテム大量に吐いてなんとかなってる感じだし。

なので、とにかく防具を少しでも良くするのと、体力の最大値を上げるのが現状最優先。


ドラクエライバルズは、実のところもうレジェンド目指す気はなくて、闘技場の代金を稼ぐためにランクマッチ流すようにやってる。

マジックだとパック代がかかるから敬遠してたけど、こんな所でリミテッドの楽しさに目覚めてしまうとは。

そういえばUnstableのドラフトも楽しかったなあ・・・

そんな感じで、血編みジェイス環境に入って結果出始めるまでは、ブログもMTGもお休みになりそう。

というかこのままだとゼルダ終わらせないと他の事全く手に付かない。オープンワールド面白すぎる。
見事にドハマリしてブログとかMTGがそっちのけ・・・というか残業きつくて仕事のあと頭使うの無理。

とりあえず陸の孤島を脱出して、あとはメインシナリオを意識せずにひたすら探索してます。

ウィッチャーよりも弓矢がずっと強いのがホント助かる。狙撃自体が楽しいのと、接近戦の前に負担を減らしたいから弓はこれからも重視する。

この冒険してる感じ、やればやるほど世界が拡がっていく感覚はまさに究極のスルメゲー。
みんなモンハンやってるけど・・・
俺は今日からこれで狩猟生活始めます。

本当、毎回ブームから遅れて話題が終わった頃に何でも手を出してる気がする。

とりあえずの目標は北斗が如くの発売までにエンディングを見ること。バッドエンド分岐とかが無いようならノーヒントで。
あれは無くなりました。

昨日4回戦と3回戦×2やって、それぞれ1-3、1-2、2-1で、最低1勝+どこかで負け越しじゃない結果を出すという条件を達成。

1ゲームも勝てないという地獄から抜け出し、晴れる屋の最後の最後で2勝。もうこのデッキ辞めたい・・・と思って決めた時に限って、勝てて引き留めに来るのはよくある事だと言われましたw

それでもグリクシスシャドウは辞めます。もうどんだけ「土地ゼロ」や「土地1ドロー無し」でダブルマリガンしたか数え切れん。少なくとも戦う前に負けるリスクを取るのは自分は出来ないと判断。

というわけで、とりあえずはカード揃うまではもう一度黒緑かマルドゥに戻ろうと思っています。

さて、ここからが迷いどころで、twitterにアンケート置いたり人に相談する結果、ストームを練習することを考えている。

同時に、一度モダンから距離を取って、スタンダード復帰も考えています。禁止が出るのと、週1~2回くらいしかショップに行けなくて使い倒せないというプレイ環境(というより自分自身のエネルギーが保てない)が気になって踏み込めずにいた。

もしスタンダードに戻るなら、時間的にモダンは触らず、MOもスタンダードにオールインという事になる。

まあ悩んでいる暇があったら翻訳でもゲームでも何かしよう。それがストレスをためない一番の方法だ。

《人生は続く》が、プレインズウォーカーと違って人間の命は無限じゃないのだから。
ドラゴンクエストライバルズ、レジェンドランク確定
記念にゼシカを描こうとしたが線画で挫折した。

闘技場とゴールド、スリーブもらったけど、2月は何やら中途半端なタイミングで追加カードが出るみたいなので、あまりモチベーションが無い。というかドラクエって闘技場の方が地味に楽しいんじゃ・・・勝てないけど。

というかもうやり切った感があるからMOに移行する可能性大。


とりあえずウィッチャー3でもやる。
switch買いました
晴れる屋でモダンの大会あったけど休むことにして家ゲー強化で。

ソフトはとりあえずオープンワールドで評判のゼルダのみ

と言ってもまだやってません。


ウィッチャー3のダウンロードコンテンツ「血塗られた美酒」にある追加マップを探索中。戦い方や出来る事が増えそうで、ストーリー量も意外と多く楽しめそう。

マジック以外の目標としては、北斗が如くの発売までに血塗られた美酒とゼルダのメインストーリー完走すること。

マジックは来週以降になるけどポケットWi-fi導入してmo入れる。ドラクエライバルズとYoutubeやニコニコ動画のやりすぎで携帯もタブレットも通信制限かかってます。

まあ今までライバルズやってた分をmoに回す形になるので行けるでしょう。
アグロゼシカだけでレジェンドまで到達しました
アグロゼシカだけでレジェンドまで到達しました
一応アグロテリーとテンポゼシカも組めたんだけど、プレイングがイマイチ掴めないままアグロゼシカだけでランクマッチで続けて、終了間際ですがここまで来ました。

さてデッキの方ですが、大筋は本当にネットで調べたレシピベースのアグロゼシカです。

最後の最後で《プチアーノン》を2枚導入して《おばけキャンドル》を減らし、トータルで1マナ域を9枚にしたレシピを見つけて真似したところ、序盤の動きがぐっと良くなり環境に沸いてる《メラゴースト》に耐性が付いた。おかげで序盤の動きが良くなって勝率が上がり始めました。

他に変わってる所は4マナ域に《サイレス》、5マナ域に《しにがみのきし》を2枚投入している所でしょう。デッキリストには意志が込められていると言いますが、このリストに込められているのはただ一つ。


仁王立ちだけは絶対に許さん。


とくに《ガチャコッコ》。こいつの返しに《サイレス》で無力化して本体をフルボッコにした時の快感はぜひ味わってほしい。

《しにがみのきし》も終盤戦でピサロの《ライノスキング》やテリーの《たてまじん》《シールドオーガ》で止まらないために投入してます。低ランク帯でも遅いデッキが《ストーンマン》《リビングスタチュー》を多用してくるので便利。

そんな感じです。マリガンとかプレイングは適当にネットで調べた方がいい記事が出るのでそちらを。
バッドエンドだった・・・

しかもストーリーの中盤くらいから選択肢が影響するらしく、別のエンディングを見るには実質一からゲームをやり直すしかないことが分かった。

うん、心が折れましたわ・・・恐ろしく長いゲームでこれでは・・・結局Youtubeでグッドエンド見て終了。一度見たストーリーをわざわざ周回プレイでやり直すのは性に合わない。

これからマルチエンディング前提のゲームは避けよう・・・。


さて、とりあえず積みゲーが無くなったので、何かしら新しいのをやっていきたい。
選択肢はいくらかある。

・思い切ってswitchとゼルダ買う
・3DS買ってルーンファクトリー4をやり直す
・PS4の他のゲームを何か試す

こんなところ。

では。

ポップンミュージック復帰しました
ポップンミュージック復帰しました
なお記憶はラピストリアで止まってます。

手の皮膚に負担がかかるので、弐寺みたいに全力でプレイは出来ない。

☆31~41くらいの曲で4クレジット回したらもう手の平が破れそうになった。

けど知らない好みの曲も多いから少しずつやる。

画像は自分の地力はこれくらいという目安と、最初のナビ進化(クール進化)。


構築はプラチナ2止まりだけど、闘技場は一応1回だけ10勝してるし、ここにメモを書くぐらい良いでしょう。

1.基本

・マナカーブ>カードパワー。やり慣れてないときに強いアドバンテージカードに目を奪われてマナカーブを崩したら全く勝てなかった。
・でもゴミは絶対に取らない。具体的に言うと1/1止まりの《スライム》《ファーラット》とか、1枚でアドバンテージを失うだけの《凍てつく大地》《早詠みの杖》あたりは避ける。
・1マナ域は、2/1あれば実質2マナ域の枠としてカウント出来る。
・そのうえで、強い1マナ域+2マナ域が8~10枚くらいになるよう意識して取る。
・除去は正義。特にこのゲームは、少し前のMTGやデュエルエクスマキナと比べてスペルがとにかく強い。
・ただし取りすぎると終盤で息切れしたり相手を倒せなくなるので注意。ユニット以外12枚くらいなら普通に戦えたけど、さすがにユニット15その他15とかなったら多分《雷鳴の剣》を取れたテリー以外は怪しい。

2.扉について

・勇気の扉は信用していません。
・武器と特技の扉はトルネコ以外は見たら脊髄で突っ込む
・ゾンビの扉は《くさった死体》狙いで突っ込まざるを得ない。
・ドラゴンの扉はマナカーブが崩壊するし、シナジーゼロだと弱いカードが多いので避ける。
・小さな扉、MP2の扉はマナカーブを整える必要があるなら飛び込む。
・MP1の扉はゼシカ・アリーナならアリ?

3.キャラランク

(3強)

テリー:慣れたら安定。ただし武器の扱い方が難しく、除去も《ギガスラッシュ》とかはケアされるのでプレイングの腕がかなり出る。個人的にしっくり来ないが相手にすると辛い。武器は《パパス》込みで4枚が限度。それ以上は引きすぎて腐るリスクがある。《雷鳴の剣》は除去というよりは、可能な限りゼシカの《メラゾーマ》みたいなフィニッシャー扱いで使えるように持ち込みたい。
ピサロ:選んだ時点で「コントロールデッキを組む・遅く立ち回る」という挙動が確定するので扱いやすいし、《妖剣士オーレン》《魔界の雷》《タタリ御前》とまくれるパワーカードやアドバンテージ手段が多い。
トルネコ:シナジーお化けでありながら、そのシナジーを成立させるのはそんなに難しくない。《つちわらし》or《マジカルハット》+種付け連打の爆発力や制圧力は伊達じゃない。このリーダーのみ「武器と特技の扉」は選ばないこと。盤面に直接触るのは苦手で弱いスペルが出やすい。


越えられなくはない壁


(中堅)

ゼシカ:このグループではテンションスキルが一番安定して強い。10勝したときは限りなく構築のアグロゼシカそっくりなデッキでした。ファッティの処理が苦手なので速め・軽めのアグロ構築を狙う。

アリーナ:見た目以上に除去が不安定で、《正拳突き》《回し蹴り》を取り過ぎないように注意。テンションスキルのアドバンテージは強力なので十分行ける。出来るだけ《タイガークロー》《ゴールドフィンガー》など状況に依存しない除去を確保する。

ククール:巷では最弱と言われているが個人的にはまだ悪くないと思ってる。《パワースナイプ》《ホーリーライト》《ザキ》《ザラキ》と除去が優秀で、多く取れれば相手のボムに強くなる。回復や《天使の守り》《どんぐりベビー》とかと組み合わせてユニット1体で弱いユニット2~3体を討ち取るように意識して動くこと。



越えられない壁



(遊び人)

ミネア:必中取れなかったらもう絶望的です・・・何をやっても不安定なバクチで全体的なカードパワーは低い。間違いなくククール以上に期待値が低いし絶対に選んではいけない。

4.マインドやモチベーションについて

あまり「10勝狙え」とかいう言葉に捉われない。

最低ラインは3勝で、チケット1枚+αで最低300G分のリターンはもらえる。そこまでたどり着けたら自分を褒めてあげる。

安定して5~6勝したらボーナスやクエストも絡んでゴールドが減らなくなる。それ以上は廃人の世界と割り切る。

逆に言えば3勝出来なかったら何かが間違ってると思うこと。うっかりミネア選んだとか。
明日からドラクエは2週間ぶりくらいにランクマッチ復帰。
結局10勝は1度も出来てないから自分は相当下手な方なんだろうなあと若干鬱

前に浅原さんのドラクエ記事見たときに「レジェンド目指すならまずは闘技場で10勝してから」と書いてあったけど、そうなると一生構築出来る気がしないのですが・・・
ダウンロードしてみた。






・・・操作性悪すぎィ!!
スマホでドラッグするのこんな面倒臭いと思わんかったわ!



あとチュートリアル長過ぎてリセマラは出来そうにないかも。ゼシカと相性の良いカードに絞りたかったが。

どうしようかな・・・

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